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한빛출판네트워크

게임 전쟁

게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 스티븐 켄트
  • 번역 : 심백선
  • 출간 : 2023-03-25
  • 페이지 : 600 쪽
  • ISBN : 9791169210720
  • 물류코드 :11072
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.8점 (29명)
좋아요 : 8

소니, 닌텐도, 마이크로소프트. 게임의 진화와 새로운 콘솔을 탄생시킨 무한 경쟁의 역사를 모두 담았다

 

 

게임은 처음엔 그저 아이들의 놀이로 치부되었고, 심지어 중독을 일으키는 하나의 질병 취급을 받았다. 하지만 지금은 미래의 문화 산업을 주도하는 문화이자 거대한 산업이 되었다. 마치 ‘신데렐라’와 같은 게임 산업의 역사 속에서 콘솔의 발전과 세계적인 게임 회사들의 주도권 경쟁 이야기를 이 책에 모두 담았다.

 

 

전쟁을 거듭하며 발전한 인류사처럼 게임의 역사도 그렇다. <마리오>의 닌텐도, <그랜드 테프트 오토>의 플레이스테이션, <헤일로>의 엑스박스 등 세계적인 게임을 구동하는 콘솔의 눈부신 발전과 함께 게임 개발사의 흥망성쇠를 그 당시 업계 관계자에게 생생하게 들어보자. 게임 산업의 역사를 거울삼아 앞으로의 게임 산업의 미래를 점쳐보고 싶은 이들에게 이 책을 강력히 권한다.

 

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스티븐 켄트 저자

스티븐 켄트

1993년에 『시애틀 타임스』의 프리랜서 기자로 비디오 게임을 취재한 것을 시작으로 그 이후 『USA 투데이』, 『재팬 타임스』, MSNBC, 그리고 전 세계의 수많은 출판물에 글을 기고했습니다. 켄트는 지난 30년 동안 소니와 마이크로소프트가 게임에 뛰어들었을 때도, 〈그랜드 테프트 오토〉가 게임의 성격을 바꾸는 순간에도, 게임 산업이 50억 달러 규모의 틈새시장에서 900억 달러 규모의 제국으로 성장하고 아케이드 사업이 무너질 때도, 모바일 게임이 게임 산업을 집어삼킬 때도 가장 가까이에서 모든 것을 지켜보았습니다.

심백선 역자

심백선

성균관대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 동 대학교 대학원에서 석사 학위를 받았습니다. 게임 개발이 취미일 정도로 게임을 인생의 동반자로 여기는 진성 게이머이자 개발자로, 지금까지 열 개가 넘는 인디 게임을 출시했습니다. 10년 이상 다양한 경력을 거치고 현재 유니티테크놀로지스 코리아 유한회사에 소프트웨어 개발자로 재직 중입니다.

 

게임 관련 분야 외에도 머신러닝에 관심이 많아 모델을 훈련하게 하고 재미있는 작업물을 뽑아내는 것을 즐깁니다. WebRTC, 모던C++와 같은 최신 기술에도 관심을 가지면서 토이 프로젝트를 만들고 있습니다.

Chapter 01 소니, 오직 단 하나

Chapter 02 세가 최후의 날

Chapter 03 3위에 머무른 닌텐도

Chapter 04 “그렇다면 소니는 어쩌죠?”

Chapter 05 “소니를 이기는 건 불가능해”

Chapter 06 밀려드는 물결

Chapter 07 지옥에서의 출시

Chapter 08 아케이드 사업의 사후 세계

Chapter 09 “상상했던 것보다 조금 덜 끔찍할 뿐”

Chapter 10 천국으로의 승천

Chapter 11 마이크로소프트의 혁명

Chapter 12 허풍 한 번, 확인 한 번, 호출 한 번

Chapter 13 비밀 엄수

Chapter 14 “레볼루션을 원한다고 했나?”

Chapter 15 Wii의 승리

Chapter 16 7세대를 정의한 게임

Chapter 17 게임 업계의 큰손, 액티비전

Chapter 18 영화와 게임의 불편한 동거

비디오 게임 역사의 매혹적인 세계로 여러분을 초대합니다!

 

90년대 쇠락하던 소니의 새로운 돌파구가 되어준 ‘플레이스테이션 2’와 윈도우로 세계적인 기업이 된 마이크로소프트의 새로운 도전인 ‘엑스박스’. 그리고 어린이 장난감 회사로 무시당하던 닌텐도를 세계 1위로 올린  ‘Wii’까지 게이머에게 친숙한 콘솔들의 탄생 비화를 소개합니다. 

 

또한, 한때 세계를 호령했지만 연이은 실패로 콘솔 사업을 접을 수밖에 없었던 ‘세가’와 휴대폰 시장의 성공 경험을 믿고 호기롭게 도전해 쓴맛을 봤던 ‘노키아’ 등 비록 실패했지만 멋지게 도전한 회사의 이야기도 담았습니다.  그리고 탐욕의 화신 ‘EA’와 게이머들이 사랑한 블리자드를 타락시킨 게임 업계의 큰손, ‘액티비전’처럼 빌런 회사들의 이야기도 만나볼 수 있습니다. 

 

마지막으로 게임과 영화의 불편했던 관계를 다루며 게임의 예술성 그리고 앞으로 문화로서의 게임의 방향성까지 함께 고민해봅니다. 급변하는 게임 현장 속 현업자들의 이야기가  게임 산업의 변화상을 이해하는 데 도움이 되고 한국의 게임 산업을 새로운 관점에서 조망하는 기회가 되기를 바랍니다.

원제는 The Ultimate History of Video Games, Volume2 입니다.

​뒤에 볼륨2라고 되어있죠.

볼륨 1도 있나하는 생각이 들었습니다.

 

역시나 저자가 2001년도에 출간한 책이 있었습니다.

국내에서는 게임의 시대라는 제목으로 출간되었다고 합니다.

 

아케이드 게임의 발명부터 닌텐도와 세가의 탄생까지.

그리고 그 유명한 아타리 쇼크에 대한 이야기들을 다루고 있습니다.

아타리 쇼크가 1983년에 발생했다고 하니 다소 고전적인 역사를 다룬 셈입니다.

 

그리고 그 이후의 이야기들을 다룬 책이 볼륨2입니다.

2021년에 출간되었으니 20년이 지나서야 나온 책입니다.

 

책의 내용은 내용을 보면 오래 걸릴 수도 있었지 싶습니다.

책의 구성이 저자와 게임 산업 관계자와의 인터뷰를 기반으로 되어있기 때문입니다.

정보를 찾아보니 볼륨 1에선 500회에 달하는 인터뷰 내용으로 구성되어 있다고 합니다.

볼륨2 또한 거의 대부분의 페이지에 관계자의 코멘트가 담겨있습니다.

볼륨1 못지 않은 인터뷰를 했을 것으로 추정됩니다.

당시 콘솔 게임하면 소니의 플레이스테이션, 세가의 새턴과 드림캐스트, 닌텐도의 닌텐도 시리즈 등이 있었죠. 

책의 도입부는 1990년대 후반 비디오게임하면 떠오르는 소니의 이야기부터 시작됩니다.

당시 출시와 함께 전 세계적인 돌풍을 일으켰던 플레이스테이션2의 이야기가 바로 나옵니다.

이어서 세가의 드림캐스트와 닌텐도 64에 관련된 이야기들까지.

지금 생각해보면 아련한 추억이 돋는 이야기들이 쉼없이 펼쳐집니다.

 

이 책이 재미있는 점은 일반인들은 모르는 사실들을 다양한 관점에서 언급한다는 점입니다.

회사 CEO부터 일선 개발자까지 각자의 이야기가 곳곳에 담겨있습니다. 

심지어 팬사이트 운영자의 이야기까지도요.

 

어떤 플랫폼이 출시되기까지 관련 인물들의 입장과 행동, 회사의 경영 상태, 디렉터와의 인터뷰 내용등이 끊임없이 등장합니다. 

이 부분이 호불호가 갈릴 거라고 생각됩니다.

제 경우엔 단편적으로 알고 있는 사실 외에도 다양한 사람들의 이야기를 접할 수 있어 재밌다고 느꼈습니다.

 

다만 책의 볼륨이 워낙 방대하다보니 일반적인 소설책 보듯이 보기는 어렵습니다.

크게 보면 시대적 흐름 순으로 내용이 다뤄지고 있지만 연대기처럼 잘 정리된 글은 아닙니다.

각 챕터별로 개별적인 이야기를 다루고 있다고 봐야합니다.

저에겐 챕터별로 흥미를 유발하는 구간과 재미없는 구간이 공존하는 책이었습니다.

예를 들어 중간 중간 GTA나 소닉 등 잘 알고 있는 게임 타이틀 등이 등장하고, 그에 얽힌 비화들이 같이 다뤄질 때는 흥미있게 읽을 수 있었습니다.

 

이처럼 비디오 게임 산업 전반에 걸친 이야기를 다룬 책은 좀처럼 찾기 어려울 겁니다.

비디오 게임 역사에 관심이 있다면 한 번쯤 읽어보셔도 좋을 것 같습니다.

 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

책을 처음 받았을 때, 책이 생각보다 두꺼워 많이 놀랐다. 저자의 경험에 의해 쓰인 책이라 생각했고, 재미있었던 명작 게임 소개나 콘솔 소개 정도를 할 거라 생각했는데 완전히 빗나갔다. 그림과 화보는 책의 중간 즈음에 10장 남짓이고, 나머지 수백 장 (거의 600페이지에 가까움)을 저자가 게임업계 관계자와 인터뷰한 내용을 바탕으로 게임기와 제작사, 게임과 제작사의 역사를 풀어 설명하는데 게임 업계 내부의 속사정을 곁들여 지루할 틈이 없도록 서술한다.

 

비디오 게임 전문 저널리스트인 스티븐 켄트가 저술한 이 책은 1990년대 후반부터 2010년대 초반까지의 비디오 게임 산업의 역사를 상세하게 다룬다. 이 책은 비디오 게임 산업이 소수 취미에서 수십억 달러 규모의 산업으로 성장하는 과정을 다루고 있으며, Grand Theft Auto, Halo, Final Fantasy 등 명작들의 제작과 출시 과정도 상세히 다룬다. 또한, 게임 콘솔의 발전과 대표 게임이 영화로까지 확장되는 등 새로운 기술의 등장과 함께 게임 산업이 어떻게 진화해 왔는지를 다룬다.

 

콘솔 게임계의 4대 천왕 (현재는 3대)인 소니(플레이스테이션 시리즈), 세가(현재는 콘솔을 만들지 않고 있다, 추억의 세턴과 버파 시리즈~), 닌텐도(DS와 Wii, 현재는 Switch를 만들지만 책에서는 다루지 않는다), 마이크로소프트(Xbox 시리즈, 특히 Xbox360)의 게임기 제작 당시 업계의 상황과 게임기를 출시함으로써 달성한 성과를 시기별 호환 게임 (3rd party) 소프트웨어의 역사와 함께 생동감 있게 설명한다. 적절하게 업계 관계자의 인터뷰를 배열한 점도 내용에 전문성을 부여한다. 그 외 아케이드 게임의 쇠락과 휴대용 게임기의 역사도 소개한다.

 

한편, 게임소프트웨어 개발사인 EA와 엑티비전의 역사를 톺아보는 점도 흥미로웠다. 두 회사가 자사의 소프트웨어로 서로 경쟁하며, 유명 게임 회사들을 합병하여 거대 회사로 변모하는 모습은 그 시대 게임마니아에게는 매우 큰 충격이었다. 독특한 게임성이 사라져 버릴지도 모른다는 불안감과 가격 폭등이라는 불만을 동시에 야기했으니 말이다.

 

드디어 게임을 벗어나 영화시장에도 본격적으로 진출하게 되는 게임의 영역 확장 이야기도 재미있었다. (지금은 보편화되었지만) one source multi use가 막 태동하던 시기로 유명 IP인 툼레이더와 파이널 판타지가 대표되는데, 하나는 실사화하여 마니아의 평가와는 달리 대중적으로 어느 정도는 성공하고, 다른 하나는 애니메이션화로 마니아에게는 환호받지만 시장에서는 실패하는 모습을 가감 없이 보여준다.

 

저자는 이 책에 콘솔 게임과 관련된 거의 모든 흥미로운 얘기들을 담았다. 더 과거의 비디오 게임을 담은 1권도 존재하고 책에서 다루지 못한 2010년대 후반부터 지금까지의 게임 역사도 보건대 곧 3권이 나올 것이고 그 책도 재미있을 것 같다. 게임을 좋아하는 사람들이라면 밤새서 읽고 서로의 추억 얘기를 나누기 좋은 소재를 담았다.

 

게임 마니아여, 기대하라!

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

책을 읽기 전에는 게임을 종류별로 구분하여

역사를 읊어가며 소개하는 진부한 책인 줄 알았으나

게임 시장의 흐름과 당시 산업 현장에 종사하던 사람들의

솔직하고 생생한 경험을 토대로 게임 회사의 흥망성쇠를 이야기하고 있었습니다.

'게임'이 단순히 아이들의 장난감이 아닌

문화 산업에 일부로서 산업적인 가치도 다루고 있어서

제가 예상했던 것보다 훨씬 더 깊이감 있는 이야기를 담고 있었어요.

 

 

2000년대까지 콘솔 게임의 황금기를 기점으로

발전 역사의 굴곡을 자세히 다루고 있습니다.

 

꼭 한 편의 다큐멘터리를 보는 듯 생생하게 다가왔어요.

 

 

사실 초반에는 현장 종사자들의 인터뷰가 너무 잦게 나오는 듯해서

흐름이 뚝뚝 끊기는 느낌이 있었는데,

오히려 이 점이 정말 게임'전쟁'에 참여한 것처럼

느껴지는 장치로 작용했어요.

게임 산업에 대한 이야기를 중점으로 다루고 있지만,

산업의 중요성과 잠재력에 대한 인사이트를 엿볼 수 있는 부분이 많아서

게임에 국한되지 않은 여러 산업에 대입해서

상상해 볼 만한 가치가 있을 것 같습니다.

게임을 좋아하시는 분들, 게임 개발자 분들에게 추천합니다.

 

* 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

 

 

해당책은 콘솔 게임의 포지셔닝과 역사( 플레이스테이션 2, 엑스박스, 게임큐브 격돌 ~ 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, Wii가 격돌까지)를 다룬다.

다른 책들과 차별화점이 있다면 단순히 타이틀(슈퍼 마리오,소닉)이 아닌 '콘솔' 얘기를 다룬다 이외에도 아래 세 가지가 있다.

진짜 이야기

사실 기반

<스타워즈 로그 스쿼드론 2: 로그 리더> 인터뷰

인터뷰를 통해 저자가 직접 들은 내용으로 인터넷에서 쉽게 찾아볼 수 없는 진짜 이야기가 있다.

당시 시대의 평가, 뒤바뀐 계기, 그리고 놀라운 속사정까지 현업자들에게서 중간 중간 들을 수 있게 책이 구성되어 있어 당시의 어려움과 돌파 방법 그리고 쇠퇴 등을 흥미롭게 읽을 수 있다.

당사자의 이야기

진짜의 이야기

당시의 이야기를 가장 아는 사람이 누굴까? 단순히 게임 체험자들의 기억이 아닌 '현직자'들의 인터뷰로 꽉꽉 채워져 있어 신뢰가 가고, 무엇보다 '속사정, 선택의 이유'등을 모두 알 수 있는 점이 흥미롭다. 해당 이야기들은 당시 시대상이나 더 나아가 발전과정을 이해하는데 큰 도움이 된다.

예를들어 EA 기업 커뮤니케이션 담당 임원이었던 '제프 브라운'을 통해서 하드웨어 가격에 대해 엄격하고 민감한 마이크로소프트가 제조상의 이슈로 생산이 지연되었음에도 플레이스테이션 2와 같은 가격에 예상보다 많은 40만대를 납품해 매진한 이유와 당시 상황을 전해줍니다.

게이머가 아닌 비즈니스 관점

핵심

이 책이 가장 마음에 드는 이유는 '비즈니스 관점'에서 작성되었다는 점이다. 예를들어 엑스박스 360과 엑스박스 편을 보면 엑스박스 360은 가격을 낮추면서 수익성을 유지하게 설계되어서 문제가 없었지만, 엑스박스는 블루레이에 고민에 빠져서 어떤게 비즈니스적으로 올바른 관점인지 결정하는 모습을 보여준다. 예를들어 엑스박스는 블루레이 비용뿐만 아니라 특허권(소니) 로열티 때문에 고민이 많았는데, 당시 J 앨러드의 '스트리밍'으로의 영상물의 대체를 통해 과감하게 299달러를 콘솔과 게임패드만 포함된 표준 코어 모델, 프리미엄 가격을 지불할 의사가 있는 고객을 위한 프로 모델(20기가바이트 하드드라이브, 패키지 게임 포함)을 냄으로서 소니의 블루레이 표준 정책에 대응했다.

정리

게임의 역사

 

 

 

역사를 배우는 이유는 과거의 경험을 통해, 앞으로의 대처를 배우는것이다 라는 말이 있다. 게임의 흥망성쇠를 다루다보면 앞으로의 게임산업의 미래를 생각해보고, 더 나아가 현직자의 눈을 통해 비즈니스 관점으로 생각하는 방법도 배울 수 있다. 게임 회사에 취직을 희망하거나, 콘솔 게임 역사에 관심이 있다면 강력 추천하는 책이다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

게임 전쟁

스티븐 켄트

 

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저에게 게임에 대한 이야기들, 특히 게임 개발자들에게 삶 자체나 다름 없는 소중한 게임 개발과정과(물론 희극과 비극이 수시로 교차하는 드라마 같은...) 사업적인 마인드와 창조성이 격렬하게 충돌하는 게임 산업의 흥망성쇠는 정말 흥미로운 이야기들입니다. 때론, 아니 대부분의 경우 드라마나 영화보다 더 스펙타클하고 드라마틱한 이야기들이 가득하기 때문인데요.

스티브 켄트가 쓴 게임 전쟁이라는 책은 컴퓨터 게임의 초창기부터 현재 수십억 달러 규모의 산업에 이르기까지 비디오 게임 산업의 역사를 포괄적이고 매력적으로 보여주고 있습니다. 이 책은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트와 같은 게임 산업의 대표기업들의 흥망성쇠와 플레이스테이션, 엑스박스, 그리고 Wii와 같은 콘솔의 진화를 다루고 있습니다. 우리나라에서도 많은 게이머들이 어린 시절, 혹은 나이가 들어서까지 이런 콘솔 게임들을 즐겨왔을텐데요.

저 또한 재믹스(라는 국내 콘솔 게임기가 있었답니다)부터 NDS, 플스2, Wii 등을 거쳐 현재 엑스박스S까지 굉장히 오랫동안 콘솔게임을 즐겨온 유저로써 책을 읽는 내내 제 인생의 추억들을 돌이켜 보는 것 같은 느낌이 들었습니다.

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저자는 이 책을 통해 게임의 예술성, 창의성과 대조되는 게임의 기업성 사업성 같은 부분들, 그리고 영화와 게임과의 불편한(?) 관계에 대해 이야기하고 있습니다. 이 책은 업계 관계자들과의 인터뷰를 특징으로 하고 있는데 저처럼 게임 자체는 물론 업계의 비하인드 스토리를 좋아하는 사람들에게는 꽤나 흥미로운 부분들이 많았습니다.

저자는 비디오 게임 산업에 대해 시간순으로 심층적인 설명을 제공하고 있으며 캐주얼한 게임을 즐겨하는 유저들과 하드코어 게이머들 모두가 이해할 수 있도록 친절하게 설명을 하고 있습니다. 이 책은 게임 회사(혹은 게임외의 사업도 ㅇ하는)들과 콘솔의 성공과 실패를 포함한 게임 산업 전체의 상세한 역사를 제공하고 있어서 양이 상당히 방대한 책인데요. 저자 스티브 켄트는 과거 게임이 단순히 아이들의 놀이로 여겨지는 인식에서 어떻게 문화적인 현상, 예술의 영역까지 진화했는지를 보여주면서 게임과 게임산업의 문화적인 영향에 대해 탐구하고 있습니다.

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이 책의 장점 중 하나는 업계 관계자들의 인터뷰와 직접적인 설명을 사용하여 독자들에게 업계에 대한 내부 정보를 제공한다는 것이라고 할 수 있습니다. 이부분은 매력적이고 재미있기도 하고 저자의 응집력 있고 매력적인 이야기를 통해 인터뷰들이 책의 내용들과 유기적으로 연결되어 있다는 느낌을 받을 수 있었습니다. 그와 더불어 시간순으로 배열된 이 책의 구조는 읽는 동안 점차 게임산업이 발전하는 과정(혹은 시간에 따라 사라지는 것들)의 변화를 자연스럽게 따라갈 수 있게 해줘서 좋았습니다. 게임 산업의 대표적인 인물들이나 게임의 장면들을 흑백 사진으로 사용한 것도 뭔가 추억돋게 해주는 부분이었구요.

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물론 어떤 사람들은 이 책이 마치 뉴스 기사처럼 너무 직접적이고 팩트 위주의 서사로 정보를 제공하기 때문에 스타일을 다소 무미건조하다고 생각할 수도 있고 이 책에서 게임업계의 메인 스트림 업체들을 대부분 다루고 있지만 아무래도 소규모 기업이나 그런 회사들이 개발한 게임들을 다루는 면에서는 다소 부족함을 느낄 수도 있을 것 같습니다. 하지만 이 책의 상당히 방대한 분량을 감안할 때 그런 부분들까지 다루기 힘들었으리라 추측되며 (운이 좋다면...) 저자가 게임 전쟁 2편을 통해 중소 게임 회사들의 이야기까지 다뤄주길 희망하게 됩니다.

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그만큼 이 책 게임 전쟁은 비디오 게임, 콘솔 게임 산업에 관심이 있는 모든 사람들에게 무척이나 훌륭한 읽을거리라고 생각되는데요. 비디오 게임의 역사와 진화에 대한 포괄적이고 매력적인 시각을 제공하는 것은 물론이고

(비록 가장 흥미롭거나 극적인 게임 책은 아닐지라도) 충분히 방대한 분량으로 게임 산업의 메인 스트림과 대표적인 게임 회사들의 흥망성쇠를 다루고 있기 때문에 게임이라는 것이 우리 시대의 가장 중요한 문화 산업 중 하나임을 보여주고 그에 대한 상세하고 유익한 설명을 충분히 제공하는 좋은 게임관련 도서라고 할 수 있을 것 같습니다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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[서평] 게임 전쟁: 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생 [ 스티븐 켄트 저 / 심백선 역 / 한빛미디어]

 

 

게임을 좋아하는 사람이라면 좋아할 만한 책이 출간되었다. 이 책은 컴퓨터 게임이 아닌 소니와 닌텐도, 마이크로소프트의 콘솔 게임의 탄생부터 지금까지의 역사와 과정을 들여다 볼 수 있는 책으로 플레이스테이션과 닌텐도, 엑스박스의 탄생 비화부터 초창기 프로젝트의 시작, PC 게임과 비디오 게임 산업, 콘솔 시장으로의 진출과 발전 과정, 그들의 경쟁 구도와 각각의 게임 히트작과 망한 게임들 등의 이야기를 담고 있다. 

 

게임이 단순히 아이들의 놀이로만 치부되던 예전과는 달리 꽤나 비싼 가격을 하는 콘솔 게임은 아이들보다는 성인들이 더 많이 선호하고 즐겨하는 건강한 오락 문화가 되었다. 이런 콘솔 게임이 어떻게 처음 나오게 되었는지 그 당시 업계 관계자와 기사를 통해 콘솔 게임이 처음 나왔을 때는 어떤 모습이었고 사람들의 반응은 어땠으며 오늘날 콘솔 게임이라는 새로운 문화를 만들 수 있게 되었는지와 같은 흥미진진한 이야기를 접할 수 있는 책이었다. 

 

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어렸을 때는 게임을 좋아해서 PSP도 있었고, 닌텐도 DS도 있었기에 이 책이 특히나 반가웠고 재미있게 볼 수 있었다. 세계적으로 사랑을 받는 콘솔이 만들어지고 출시되면서 특히 사랑받았던 게임과 아직까지도 꾸준히 사랑받고 있는 게임에 대한 이야기, 콘솔 시장에서의 각각의 판매량과 마케팅 전략은 무엇이었으며 경영진과 게임 디자이너, 그들이 만들어낸 혁신은 무엇인지, 그들이 당시에 펼쳤던 경영 방식과 마케팅 전략은 어떤 결과를 가져왔는지 등 콘솔 게임의 눈부신 발전과 함께 게임 개발사의 흥망성쇠를 살펴볼 수 있는 즐거운 시간이었다. 

 

게임과 관련된 이야기이지만 게임 이야기만을 다루고 있다기 보다는 경영이나 마케팅과 관련된 그 당시의 생생한 모습까지 느껴져 흥미진진하고 재미있으며 배울 것이 많은 책이라 콘솔 게임을 좋아하는 사람이나 소니와 닌텐도, 마이크로소프트라는 거대 기업의 이야기가 궁금한 이들은 재미있게 볼 수 있을 것이다.  

 

 

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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

 

2000년대를 중심으로 비디오 게임을 재패하기 위해 노력했던 게임 업체 및 경영진들의 역사와 이야기를 생생하게 담은 책.

음악을 듣고 있으면 오래된 앨범 속의 사진을 넘기듯 그때의 추억이 떠오른다. 이 책은 한창 게임을 즐기던 학창시절의 내 추억으로 인도한다.

학교에서는 게임을 하기 어려웠으니 주로 하교 후 게임을 즐기곤 했는데 시간대가 저녁이다보니 기억나는 풍경 또한 저녁 노을이 많고 당시에는 시골에 살았기에 더욱 추억으로 빠져들게 만드는 책이다.게임큐브

90년대 당시에는 PC 한대 접하기가 그렇게 힘들었는데 386 컴퓨터 한 대를 어렵게 구한 친구 집에 슈퍼패밀리를 장착하고 팩을 꼽아 하루종일 정신없이 게임을 했던 기억이있다.

슈퍼마리오를 중심으로 아케이드를 즐기다보니 어느덧 오락실이 성행했다. 스트리트파이터, 철권 그외에도 각종 비행기 슈팅 게임은 농구만큼이나 방과 후 상당 시간을 잡아먹게 했다.

대학 들어가기 전 90년대 말이 다가오자 액티비전에서 출시한 스타크래프트는 혁명이었다. 오락실은 어느덧 현저하게 눈에서 사라져갔고 PC방이라는 새로운 천국이 열리는 듯 했다.

대학 초창기까지 스타크래프트는 선풍적인 열기를 끌었고 당구장이라는 유행을 접한지 얼마되지 않아 당구는 취미활동에서 사라져갔다.

프로그래밍을 전공으로 둔 나는 PC 게임에 관심이 많았는데 게임 잡지 부록으로 들어있던 평가판 혹은 번들 게임 CD를 처음 뜯을 때 꽤나 두근거렸던 기억이 난다.

더욱이 MS가 전국 PC 시장을 석권하면서 지원한 다이렉트X를 처음 배웠을 때의 설렘도 생생하다. 앞으로는 이 다이렉트X가 PC 게임 시장의 판도를 뒤집을거라는 친구의 감언이설에 넘어가 밤새며 동아리방에서 다이렉트X를 공부했던 기억도 난다. 리눅스 신봉자가 윈도우를 공부하니 왠지 변절자가 된 생각이 들어 양심은 또 왜이리 찔리던지..

사회 생활을 시작하고나선 좀처럼 게임을 즐길 기회가 없었다. 다만 입사 후 어떤 컨퍼런스에서 경품추첨에 당첨되어 처음 즐길 수 있었던 닌텐도 wii는 충격 그자체였다. 손가락으로만 즐길 수 있다고 생각했던 게임이 닌텐도 스포츠를 즐기면서 온몸으로 즐길 수 있다는 사실이 신기했다.

그런데 닌텐도라는 천재같은 회사조차 2000년 후반이 되어서야 빛을 발했을 뿐 그 안의 시장의 파이를 차지하기 위한 굵직한 회사들끼리의 경쟁과 경영진들의 머릿속 생각을 이 책을 통해 접해보니 또 다른 신선함이 있었다.

아무튼 이런 저런 추억이 주마간산처럼 지나가며 또 한편으로는 엑스박스로 이어진 다이렉트X와 같은 기술이 어떻게 등장한것인지 어떤 시련을 거치며 시장을 재패하고 다시 빼았겼는지 우리 세상을 좌지우지했던 당시엔 신과 같이 보였던 거물들의 생생한 이야기가 매우 흥미로웠다.

이 책은 1990년 대 이후로 기자로 활동하며 비디오 게임 산업의 흥망성쇠를 모두 지켜봤던 산 증인인 켄트가 저술한 책이다. 그렇기에 세간에 알려지지 않았던 게임 개발자와 업체를 중심으로 펼쳐진 비하인드 스토리와 당시 현장을 살아있는 것 처럼 생생하게 담아낸 것이 특징이다.

게임 매니아들 사이에 꽤 널리 알려졌던 게임의 시대라는 책을 저술했던 저자로도 유명한데 이번 책은 전작에 담았던 역사도 드문드문 등장하며 특히 2000년대 초반을 중심으로 강력했던 소니, 닌텐드, MS의 게임 시장 석권을 위한 경쟁이 생생하게 담겨있다.

독자가 어떤 목적으로 이 책을 접하느냐에 따라 이 책은 카멜레온 같은 다양한 장르로 변할 수 있다는 묘미가 있다.

나같은 게임을 좋아했던 독자에게는 과거 추억으로의 여행에 일조하는 책이 될 것이고, 학창시절 마니아 친구들 사이에서 의견이 분분했으나 정확한 팩트를 수집할 수 없어 목소리 큰 놈이 이겼던 주장의 실체를 하나씩 확인하며 미소 짓는 계기도 있을 것이다.

한편 게임의 역사를 정리해보고 대중의 트렌드를 파악해본다거나 미래 게임 산업의 흥망성쇠와 번쩍이는 아이디어를 얻길 희망하는 기획자 계층의 독자들에게는 굵직한 획을 그은 인물들의 대화를 생생히 접할 수 있는 보물상자 같은 느낌도 들 것이다.인터뷰

반면 게임 비즈니스에 관심이 많은 이들에게는 돈과 경제 그리고 시장을 중심으로 거대 회사들이 시장을 재패한 접근법이나 경영전략 혹은 독자 수요층을 수치적으로 분석하고 의사결정에 도움이 되는 직관을 형성하는데 도움되는 마치 위인전 같은 느낌으로 다가올지도 모르겠다.

하지만 어떤 목적이든 게임을 사랑하는 모든 이들에게 소소한 행복을 가져다 줄 서적임을 확신한다.


게임을 좋아하는 사람이라면 한 번쯤 문방구 앞에서 오락기로 게임을 하거나, 옆에서 구경하면서 즐거워했던 기억이 있을 것 같다.

이 책에서도 써있듯, 그리고 많은 사람들이 흔히 생각하듯이 게임은 처음엔 그저 아이들의 놀이로 치부되고, 중독을 일으키는 질병 취급을 받으며 우리와 게임을 떨어뜨리려 했던 그런 시절이 있었다는 것을 알거라 생각한다. 하지만 세계적인 게임 대회가 열리듯 게임 산업의 역사가 우리가 살아 숨쉬는 이 시대에 계속해서 새롭게 그려지고 있다는 것도 동의할거라고 생각한다. 

 이 책은 그런 게임 중에서도 1990년대 말부터 2000년대 전후의 콘솔 게임 시장에서 있었던 일들을 알려주고 있다. 그 사실을 뒷받침하고 싶었던 것인지 인터뷰나 기사 등이 수록되어 게임산업 전반에 대해 더욱 사실적으로 이해할 수 있었다. 플레이스테이션, 엑스박스 등의 콘솔 게임들을 오랜 시간 좋아해온 사람이라면 어린 시절의 추억을 떠올리면서 그 땐 몰랐던, 그 시절 게임 회사들의 현실을 알게 될지도 모른다.

게임기는 어린이들만 하는 것이라는 인식이 변하고 있음을 Wii를 보면 알 수 있다. 

 하지만 이러한 인용구가 많아 책의 내용에 집중하기 어려웠다. 또한 게임과 관련된 책이기에 게임 이미지가 많이 담겨있을거라 생각했지만, 놀라울정도로 보기 힘들었기에 아쉬웠다. 원래 이런 책을 읽으면서 '아, 이 게임 재밌었는데!'라는 공감을 하며 읽어야 하는데 책에는 그런 부분이 반영되지 못했다.

 '게임 전쟁'은 지금 하고 있는 콘솔 게임 뿐만 아니라 그 게임을 만든 회사가 어떤 과정을 통해 지금의 게임을 만들게 되었고, 게임 시장에 어떤 변화를 주었는지, 그리고 앞으로 어떤 모습으로 변해갈지 알고 싶은 사람이 읽는다면 즐겁게 읽을 수 있을 것 같다.

어렸을 적 처음 접한 게임은 조그다이얼로 2~3cm 너비의 바(Bar)를 조정하여 맞받아친 공으로 벽돌을 깨는 게임이었고, 이후 동네 오락실에서 갤러그 게임을 했었다. 스트레스 해소를 위해서 또는 친구들과 가볍게 들려서 함께 했던 여러 게임들...이후 게임을 잊고 살았고, 성인이 되어서는 게임에 대해 무지했었고, 게임을 사용자의 시각에서만 바라보는 편견을 가지고 있었다.

이 책은 게임에 대한 좁았던 나의 시각 범위를 넓혀주었다. 단순히 '게임'이라는 글자만이 아닌, 문화와 산업, 경제를 아우르는 '게임'의 역사, 그리고 게임이라는 무대 뒤에서 벌어졌었던 치열한 경쟁들과 경쟁자들 - 소니, 세가, 닌텐도, 마이크로소프트, 플레이스테이션, 엑스박스, wii 등등 내가 일상속에서 무심코 보고 듣고 지나쳤던 - 에 대한 이야기를 실제 인터뷰 기록과 기사를 근거로 아주 상세히 알려준다.

당시로서는 앞서는 사양의 엑스박스 콘솔 출시 과정과 시장 전출 과정의 기록들, 닌텐도 wii 게임기 경품 행사로 물 많이 마시기 경쟁 대회의 슬픈 사건, 세계 3대 판타지 소설 중 하나인 J.R.R. 톨킨의 작품 속의 오크와 인간이 전투를 펼치는 블리자드의 게임, 2차 세계대전의 노르망디 상륙 작전을 모티프로 만들어진 영화와 드라마의 성공 이후로 만들어진 게임, 원작게임을 기반으로 영화를 만들어 전세계적인 흥행에 성공해 엄청난 수익을 벌어들인 영화, 게임과는 별도로 프레차이즈화된 영화 등등 "게임"의 엄청난 영향력을 이 책을 통해 알게 되었다.

VR 기기를 쓰고 가상 공간에서 여행을 떠나는 모습을 TV를 통해 보면서, 영화 "레디 플레이어 원" 속의 게임세계를 엿보면서, 이 책속에서 경쟁하며 살아남고 미래를 모색하는 기업들의 활동을 보면서, 일상생활의 불가분의 관계를 맺고 있는 게임을 좀 더 넓게 바라볼 수 있게 되었다.

♣ "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다." ♣

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부제처럼 콘솔 게임 시장에 대한 역사를 다룬 책이다.

아직까지는 역사상 위대한 게임들은 대부분 콘솔 게임기에서 나왔기 때문에 콘솔 전쟁보다는 게임 전쟁이라는 타이틀도 어울려 보인다. 콘솔 게임기라고 하면 흔히들 플레이스테이션이나 XBOX, 닌텐도 게임기들을 떠올린다. 현재로서는 이 3개가 전부라고 볼 수 있다. 물론 스팀덱과 같은 콘솔기기가 등장하며 새로운 패권을 넘보고 있기는 한다.

 

이 책은 90년대 말부터 2000년대 전후의 콘솔 게임 시장에서 있었던 일들을 보여준다. 단순히 이러한 일이 있었다를 넘어서 왜 그런 콘솔 게임기가 나왔는지, 그 당시 제작사들은 어떤 생각을 가지고 있었는지 등등 관련 인물의 인터뷰 혹은 말들도 수록되어 있다. 나는 읽으면서 이 부분이 가장 좋았다.

 

 

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위 예시처럼 닌텐도 대표 미야모토 시게루의 발언 같은 부분이 참 재밌다. 이런 인터뷰만 읽어보아도 그 회사가 어떤 철학을 가지고 있는지, 게임에 대해 어떻게 접근하고 개발하는지를 엿볼 수 있었다. 책의 내용을 적당히 넘긴다고 하더라도 파란 박스로 둘러싼 인터뷰만 읽어도 이 책은 충분히 가치가 있다고 생각한다. 단순히 재밌는 게임을 많이 가지고 있었던 플레이스테이션이 잘 나갔던 것이 아니라 어떤 어려움을 겪었는지, XBOX가 어떻게 해서 탄생했는지가 자세하게 나온다. 

 

닌텐도나 플레이스테이션의 탄생 비화같은 영상이 있는지는 잘 모르겠지만 XBOX는 있다.

https://youtube.com/playlist?list=PL0il2l-B_WwadxfTkK3-NLoYNcQEHdBGO 

 

Power On: The Story of Xbox

 

www.youtube.com

유튜브에 XBOX 공식 채널에 있는 XBOX 탄생 이야기이다. 책에서는 XBOX가 DirectX에서 따왔다고 간략하게만 나온다. 그러나 영상을 참고하면 어떠한 과정을 거쳐서 XBOX로 이름이 결정되었는지 자세하게 설명해준다. 또한 발렌타인 데이의 악몽이 어떤건지도 나오는데 책과 더불어서 이 영상 시리즈도 꼭 봤으면 좋겠다.

 

600쪽이나 되는 두꺼운 책이지만 어려운 내용은 없기 때문에 게임을 좋아하는 사람이라면 술술 읽힌다. 다만 콘솔 게임 시장의 역사를 정리한 것이기 때문에 저자의 생각이나 주장은 거의 없다고 봐도 무방하다. 따라서 어느정도 읽고 나면 앞에서 했던 내용과 비슷하다는 느낌을 받기 때문에 지루할 수는 있다.

 

콘솔 시장에서 재밌는 점은 성능이 아무리 뛰어난다고 하더라도 다른 게임기에 비해 판매량이 저조할 수 있다는 점이다. 독점 게임 타이틀 보유수, 회사의 네임밸류, 마케팅 등등 여러가지 요인이 있을 수 있다. 어쩌면 머신러닝이나 다른 변수들로 인해 콘솔 게임기가 더욱 이용될 수도 있을 것이다. 개발자로서 어떤 변화가 있는지, 어떤 성능 차이가 있는지도 궁금하지만 게이머로서 그저 좋은 성능의 게임기와 게임이 계속해서 등장했으면 하는 바램이다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

게임 전쟁

 

‘게임 전쟁’은 21세기 초반 콘솔 게임 산업의 주도권 경쟁이 격렬했던 시기를 다룬 책입니다. 저자인 스티븐 켄트는 1993년부터 비디오 게임을 취재해온 기자로, 산업 변화에 대한 다양한 인터뷰와 경험을 바탕으로 내용을 구성했습니다.

책은 게임 산업을 잘 모르는 독자도 쉽게 이해할 수 있도록 구성되어 있으며, 게임 산업에 대한 이해도가 높은 독자라면 더욱 쉽게 읽을 수 있습니다. 미국과는 다르게 한국에서는 콘솔보다 PC 게임을 선호하기 때문에 매니아층이 있을 것으로 예상됩니다.

책은 게임 산업의 과거, 현재, 그리고 미래에 대한 분석과 전망을 다루고 있으며, 비즈니스 전략과 게임 산업에 대한 이해도를 높이기 위해 읽어보는 것을 추천합니다. 전반적으로 ‘게임 전쟁’은 게임 산업에 대한 흥미로운 내용을 담고 있는 좋은 책입니다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

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비디오 게임을 해보신 적 있으신가요?

 

게임업계에 관심 있는 분들에게 환영받을 만한 책을 살펴보려 합니다.

 

살펴볼 책은 ‘게임 전쟁'입니다.

 

‘세가', ‘노키아', ‘엑스박스', ‘플레이스테이션' 등 게임업계의 대표적인 회사에 대한 이야기가 담겨 있습니다.

 

게임 산업에 관심이 있는 독자라면 누구나 쉽게 이해할 수 있는 흥미진진한 내용입니다.

 

이 책을 통해 게임 업계의 역사와 발전, 현재와 미래에 대한 인사이트를 얻을 수 있을 것입니다.

 

게임 산업의 역사를 같이 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

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◆ 게임산업의 전망

게임산업은 그래픽, 스토리, 캐릭터 등이 요소에 대한 퀄리티 향상이 필요합니다.

 

앞으로 인공지능, 가상현실, 증강현실 등의 기술 발전으로 게임산업은 혁신적으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

기존의 게임 장르에 새로운 아이디어를 도입하거나 기존 게임을 개선하는 등의 노력을 하고 있습니다.

 

블리자드 회사는 다양한 게임을 제작 배급한 회사인데요.

월드 오브 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로, 오버워치 등 대표적인 게임을 보유하고 있습니다.

 

이 게임들은 많은 게이머의 사랑을 받았습니다.

 

현재는 액티비전과 합병하여 액티비전 블리자드라는 이름으로 활동 중입니다.

 

 

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◆ 콘솔 게임 시장

콘솔 게임 시장에서 2000년대에 소니가 지배적인 위치에 올랐습니다.

 

세가는 게임 시장을 한때 호령했지만, 연이은 실패로 콘솔 사업은 접게 되었습니다.

 

당시 노키아는 휴대폰 시장은 성공했지만, 콘솔 시장에선 실패를 맛보기도 했습니다.

 

플레이스테이션과 함께 마이크로소프트의 엑스박스 닌텐도의 Will 등이 있습니다.

 

닌텐도는 어린이 장난감 회사로 무시당하기도 했지만, Will을 통해 주목받는 회사가 됐습니다.

 

콘솔 게임은 게이머들에게 친숙하고 뺄 수 없는 게임 산업 중 하나입니다.

 

 

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끝으로 게임 산업의 역사와 함께했던 인물들의 이야기, 회사들의 경쟁과 합병, 겪어온 변화를 다루는 책입니다.

 

게임 산업에 대한 깊은 이해와 연구를 바탕으로 다양한 정보와 사실을 풍부하게 담아내었습니다.

 

특히, 게임의 역사를 통해 현재 게임 산업이 어떤 상황에 있는지 알 수 있습니다.

 

미래에 어떻게 발전할지 고민해 볼 수 있도록 도와줍니다.

 

또한, 게임 산업 이외에도 영화와의 관계, 게임 예술성 등 다양한 주제들을 다룹니다.

 

이를 통해 게임 산업의 어떤 존재감, 중요성, 잠재력을 알 수 있습니다.

 

게임을 좋아하는 사람이라면 더욱 추천할 만한 책입니다.

 

게임 산업의 이야기를 통해 게임에 대한 새로운 시각을 얻을 수 있을 것입니다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

> 진행에 앞서

안드로이드 개발자로서는 드문케이스이지만 게임회사에서 근무하며 게임과는 좀 더 깊은 관심을 가질 수 밖에 없는 환경에 처해 있다.

지금은 멀어졌지만 개인적으로는 중고등학생 시절 손노리의 게임에 관심을 가지면서 게임개발자로서의 꿈을 키워보기도 했었다.

그 이후로 당연히 시대에 맞는 게임을 많이 해오면서 게임을 나의 관심에서 놓은적은 별로 없었던 것 같다.

하지만 게임이라고 하면 너무 넓은 범위를 의미하는 말이기에, 내가 가지고 있던 관심으로는 그 당시의 모든 것을 대변하지는 못하였다.

나의 그 시절에는 한국에 PC게임방이 시작되어 대세를 이루던 때였다. 나 역시 스타크래프트를 비롯한 많은 게임들을 접하기도 하였다.

 

당시 콘솔게임은 생각보다 돈이 많이 들던 분야였고, 부모님의 눈치도 보였던 상황이기에 관심을 갖지 않고 있다가 PSP라는 포터블 플레이스테이션 기기가 나와서 그나마 그것으로 아쉬운 부분을 해결하기도 하였다. UMD도 몇 개 구입하기도 하였지만, 커스텀 펌웨어라는 관심분야도 있기에 그것으로 즐겼던 게임도 있었던 기억이 난다.


그렇게 지대한 관심으로 게임을 열심히 했던 시절보다 더 앞서서 그 당시 국민학교(지금의 초등학교) 시절에는 친구의 집에서 닌텐도 게임을 했던 기억이 난다. 현대 패미컴이었던가 슈퍼마리오와 총으로 오리를 쏘던 게임, 그리고 콘트라 등이 신기하면서 재미있었고, 그걸 즐기다가 비오는 날 집에서 찾고 난리가 났던 때도 생각이 난다. 물론 집에서도 호박색 모니터의 XT 피씨 게임, 재믹스로 했던 성검전설 등의 게임이 생각난다.


사회생활을 시작하고 나선 나를 거쳐간 게임 콘솔은 끊이지 않았다. 닌텐도의 위, 플레이스테이션 4 슬림, 프로, XBOX 360, XBOX ONE, XBOX ONE X, 현재는 스위치, 플레이스테이션 5, XBOX Series X까지 갖고 있지만, 그것처럼 콘솔 게임은 나의 즐겨움을 제공한 재밌는 전자기기라고 할 수 있다. 그렇게 시간이 대략 30년간 흐르기 까지 관심을 가지고 있었는데, 이러한 게임들은 어떤 역사를 갖고 있는지 궁금하였던 차에 알 수 있는 기회가 주어지고 있다. 몇 권의 책이 그러했고, 최근 본 테트리스 영화가 그러하였고, 지금 리뷰하는 책이 그러하다.

 

> 책에 대한 간단한 정보

플레이스테이션4의 듀얼쇼크를 모티브로 한 표지로 보인다

게임전쟁이라는 책에 얽힌 수많은 사연을 대변하듯이 게임기 컨트롤러 하나를 표현하는 데 많은 심볼이 담겨있다. 표지가 참 마음에 든다.

글로벌한 것도 눈에 띄었고, 돈과 주가의 상승, 그리고 여기저기 얽히고 섥힌 관계들도 인상깊은 부분이기 때문이다.

특히 이 책의 영문 타이틀이 눈에 띄었다.

'The Ultimate History of Video Games, Volume 2'

왜 볼륨2일까.

이 책의 영문 저자인 스티븐 켄트가 낸 책이 이미 있었으며, 2000년 초에 파스칼북스에서 번역해 출간한 '게임의 시대'라는 책이 이미 있기 때문이다. 그 책은 읽지는 않았지만 아마도 2000년 이전의 이야기가 담겨있으리라. 그 책에 이어 2000년대에는 어떤 콘솔 게임의 역사가 쓰여있는지 이 책이 기록하고 있다고 보면 될 것 같다.

이 책에 관심이 있든 없든, 이 책의 추천사(우리가 사랑한 한국 PC게임의 저자) 및 머릿글은 꼭 읽어보는 것을 추천한다.


> 인상깊은 부분들

소니에서 시작하는 역사

90년대 말과 2000년 대를 시작하며 이야기는 소니로부터 시작되며, 소니는 모든 이야기의 중심에 있다.

좋든 싫든 그때부터 현 시점까지 소니를 견인하는 큰 바퀴가 플레이스테이션이며, 콘솔게임 업계의 큰 바퀴로서의 역할도 담당하고 있기 때문이다. 그래서 소니의 플레이스테이션을 빼놓고 이야기를 할 수는 없다. 큰 맥락에서 소니는 그야말로 업계에서 모두의 타깃이 되는 탑이었으며, 소니를 정복하기 위해 고군분투하는 여러 콘솔의 이야기기 담겨있다.


XBOX의 의미를 알았다!

개인적으로 플레이스테이션을 좋아하지만서도 XBOX는 그 전부터 좋아했다. 뭔가 북미스러운 감성이 많지만 업계2위가 갖는 여러 매력적인 포인트가 있어서 그럴지도 모르겠다. 하지만 좋아함에도 불구하고 XBOX의 이름이 아무래도 어색했는데, 그 이유를 알게 되었다.

그것은 바로 다이렉트X가 윈도우에서 게임을 개발하기에 필요한 SDK이자 API였고, 그것을 별도의 콘솔을 구현하기 위해 탄생한 것이기 때문이었던 것이다. (다이렉트) X BOX였기에, XBOX라니 이제는 의미를 알고 좋아해야겠다.

이 책의 다른 부분에 추가로 적혀있기로는 XBOX의 X라는 의미는 아무래도 나를 비롯한 아시아인이게는 그렇게 긍정적으로 와 닿지는 않은 듯하다. X가 북미나 서양에서는 체크 혹은 선택한다는 의미로 흔히 쓰이는 반면, 한국을 비롯한 일본과 아시아에서의 X는 취소를 비롯하여 부정적인 의미가 있기 때문이다. 그것을 마이크로소프트는 제대로 알지는 못한 것 같다.

그래도 플레이스테이션과의 제대로 된 경쟁자가 있다는 측면에서 XBOX는 잘 되었으면 좋겠다.


GTA에 대한 이야기

2000년 이후의 많은 게임이 있었지만, 그 중 GTA는 역시나 빼놓을 수 없는 듯 하다. 범죄자의 게임인듯 비난하고 코웃음쳤지만, 락스타와 GTA가 바꿔놓은 판도가 워낙 컸기 때문이다. 여기에서도 그래서 빼놓을 수 없는 이야기이다.

2023년 4월 기준으로 위키피디아에서도 이렇게 나와있다.

출처: 

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%9E%A5_%EB%A7%8E%EC%9D%B4_%ED%8C%94%EB%A6%B0_%EB%B9%84%EB%94%94%EC%98%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EB%AA%A9%EB%A1%9D

아이들의 1위는 마인크래프트, 성인의 1위는 GTA일까


콘솔게임의 역사를 주석으로 표현했다.

내가 아는 콘솔게임 3대장의 역사 정도는 알고 있었지만, 그 사이에 있었던 세가와 아타리의 역사는 이것을 통해 알게 되었다.

그래도 이렇게 정리해놓으니 한 눈에 들어와서 좋았다. 관심이 있다면 이 책에서의 콘솔게임 세대별 역사를 참고하길 바란다.


뒷 표지

의외로 이 책의 뒷표지에서는 어필이 그렇게 강력하지 않다. 단순 게임의 역사를 넘어서 게임 산업 전반의 역사가 보이기도 하니 일반인들도 보았으면 좋겠는데 어필이 될지 잘 모르겠다.


이 책은 이런 분위기가 어울린다


> 괜찮은 부분

1. 많은 분량의 책 안에 콘솔게임의 역사를 산업 전반의 흐름으로 정리했다.

이 책에는 플레이스테이션2에서 영광을 누리는 소니부터 XBOX 360이 있던 2000년대 후반까지의 역사를 다루고 있다. 현재도 소리없는 전쟁이 계속되고 있지만 이 10년의 기간 역시 적지않은 싸움이 계속 되던 때였다. 특히 현재의 닌텐도, 마이크로소프트, 소니의 3대 콘솔 업체로 정립되기 전의 시대를 포함하였기 때문에 흥미진진한 부분이 많은데 이런 내용을 모두 담아내였다. 적어도 게임에 관심이 있는 사람이라면 오래된 역사는 레트로라고 치더라도 이 기간의 역사는 현재에도 시사하는 바가 많기 때문에 의미가 있다고 생각한다. 그렇기에 이러한 전쟁같은 황금기에 대한 역사를 담은 이 책이 존재하는 것만으로도 좋다고 생각한다.


2. 정확한 수치와 각 명사의 인용구를 적절하게 혼합하여 신뢰도를 높였다.

책의 전반에 인용구가 어찌보면 눈에 거슬릴 정도로 많다. 그래서 단순히 누가 이렇게 이야기 했다더라라는 표현이 아니기 때문에 더 받아들이기가 편했다. 또한 수치를 언급한 부분이 많다. 가격적인 부분도 마찬가지며, 출하한 대수도 그렇고, 팔린 게임의 갯수도 그렇다. 이러한 것이 모두 책의 맨 뒤에 있는 출처를 근거로 한 기록이기 때문에 역시 더 받아들이기 편하게 만들어준다.


3. 들고 다니기에 부담스럽지 않은 크기이다.

책이 600페이지이기 때문에 책 자체는 어느정도 두께가 있는 것이 사실이다. 하지만 책의 내지가 얇은 편이라 그런지는 모르겠지만 그렇게 두꺼운 느낌은 아니다. 그래서 어딘가 이동을 할 때 편하게 들고 다니며 보기 좋다고 생각한다. 부담스럽지 않은 크기이기에 카페에서 읽거나 집에서 소파에 앉아서 읽기에도 좋다. 한 시대, 한 산업의 역사를 이렇게 가볍게 접할 수 있다는 것은 장점이라고 생각한다.

 

> 아쉬운 부분

1. 사진을 각 챕터 혹은 가까운 곳에 삽입했다면 이해를 돕기 쉬웠을 것 같다.

이 책의 후반부의 한 부분을 활용해서 사진을 여러 장 삽입하였다. 그 사진으로 어느정도는 이해가 되는 부분이 있다. 게임큐브, PS2, 1세대 엑스박스의 생김새, 락스타의 샘 하우저, 빌게이츠, 닌텐도의 이와타 사토루, 미야모토 시게루의 모습 등 사진으로 볼 때 이해가 잘 되는 부분일 것이다. 하지만 이런 부분이 모두 한곳에 몰아 있기 때문에 매우 아쉬웠다. 각 챕터 혹은 2 챕터에 하나씩이라도 관련된 부분을 한 두 장씩 삽입했더라면 아마 상상하기가 더 쉬웠을 것 같다. 이것은 고전 역사도 아니며, 허구도 아니기에, 현존하는 현대의 역사이기에 모두 사진으로 경험이 가능한 범위이기 때문이다.

 

2. 인용구를 담은 파란 박스가 인용구보다는 참고자료의 의미처럼 보인다.

구성 면에서 조금 아쉬운 부분인데, 인용구를 많이 삽입한 것은 앞에서도 언급했지만, 매우 마음에 든다. 하지만 이것을 파란 박스로 감싸놓아서 마치 다른 책들의 팁과 같은 느낌이 든다. 그래서 일단 이 내용을 스킵하고 본문을 읽으면 될 것 같다는 생각을 했다. 하지만 여기서의 파란 박스는 인용구로써 해당 위치에서 읽어야만 그 의미가 더 살아나는 것이다. 그래서 이것을 그런 의미로 읽기 위해서라도 인용구에서 자주 쓰는 쌍따옴표나 좀 더 연한 박스로 배치되었다면 읽기가 편했을 것 같다. 아울러 인용구를 말한 명사들의 이름도 오른쪽 하단보다는 왼쪽 상단에 적혀있었다면 누가 말했는지를 생각하면서 읽기가 좋지 않았을까 생각되었다. 읽고나서 누가 말했는지 다시 보는 방법은 생각보다 불편하였기 때문이다.


> 추천 독자

게임 플레이어, 게임 취미자, 게임에 관심있는 사람, 세계 산업에 관심이 있는 사람, 여러 지식을 습득하고 싶은 사람, 역사에 관심있는 사람

 

> 개인적인 평점

- 가격: 7 / 10

- 내용: 9 / 10

- 디자인: 8 / 10

- 구성: 8 / 10

 

> 정보

저자: 스티븐 켄트

옮긴이: 심백선

출판사: 한빛미디어

가격: 42,000원

전체 페이지: 0페이지

 

** 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

[BOOK] 게임 전쟁 - 스티븐 켄트 지음 / 심백선 옮김

 

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부제: "게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생"

 

아이들과 백화점에가면 꼭 방문하는 곳이 있습니다. 게임 매장입니다. 게임 매장에 전시되어 있는 콘솔(게임기)들 보셨나요? 소니 플레이스테이션, 닌텐도 스위치, 마이크로소프트 엑스박스가 전시되어 있더군요. 이 책, '게임 전쟁'은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 세 회사를 중심으로 하는 콘솔 게임의 역사서입니다. 2000년대 세 회사의 선택과 게임 업계의 상황을 이야기합니다.

우리는 스스로를 무엇보다도 게임을 기반으로 한 엔터데인먼트 회사라고 생각합니다. 우리가 알기로 콘솔을 만드는 경쟁사 사람들은 스스로를 일단은 기술 회사라고 생각하고 있습니다. - Nintendo

콘솔 게임의 초기 강자 중 하나인 세가의 사라짐, 마이크로소프트의 등장 이 과정에서 업계에 등장하고, 사라지는 많은 사람들과 그들의 선택과 결과를 보면서 삼국지를 읽는 것 같았습니다. 플레이스테이션 2, 엑스박스, 게임큐브의 탄생비화를 시작으로 모바일 게임기 PSP, DS 이야기, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, Wii가 만들어지는 이야기 등 게이머들의 마음을 사로 잡기위한 세 회사의 전쟁, 공식적으로 발표된 이야기와 뒷 이야기들을 적절하게 섞어서 흥미롭게 풀어낸 책입니다.

매킨토시 컴퓨터는 게임용 플랫폼이 아닙니다. - '헤일로'의 최초 플랫폼은 맥

제가 역사를 좋아하기도 하지만 세 회사의 전쟁의 결과물들을 접하면서 20대를 보냈기에 당시를 회상하며 재미있게 읽었습니다.

 

"한빛미디어 [나는 리뷰어다] 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

어린 시절, 언제부터인지는 모르겠지만 집에 '패미콤'이라고 불리는 작은 오락기가 있었다. 카세트 테이프 같은 팩을 본체에 꽂고 TV에 연결해서 조이스틱으로 즐기던 기기였다. 지금처럼 XBox나 PS가 없던 그 시절에, 그 기기로 할 수 있었던 것은 조잡한 도트로 찍힌 게임이 전부였다. 조그만 마리오가 천장에 머리를 박으며 점수를 따고, 귀엽게 생긴 펭귄이 장애물을 넘는 그런 게임들이었다. 학교를 다녀오면 언제나 안방에 있는 TV 앞에 앉아 그 게임을 즐기곤 했다. 명절엔 동생들과 내기를 하기도 했다.

그리고 초등학교에 입학할 무렵, 집에 컴퓨터가 생겼다. 그 기계는 패미콤보다 훨씬 많은 게임이 들어있었다. 처음 컴퓨터를 설치할 때 ‘버추어캅’이라는 FPS 게임을 처음 접했다. 그 게임은 최초로 접한 3D 게임이었다. 그때 받은 충격은 4차원 세계로 날아간 인간이 된 기분이었다. 그렇게 학교를 다녀오면 그 게임을 하고 또 했다. 그 뒤부터 PC게임의 시대가 열렸다. 부모님과 마트를 같이 가는 이유는 PC코너의 게임CD를 보러 가는 거였다. 그 시절엔 박스 포장만 봐도 감성이 느껴지는 시대였다. 게임 CD를 선물받고 포장을 뜯을 때 가슴이 콩닥콩닥 뛰었다. 

 

학교 컴퓨터 수업실에는 GTA, 피카츄배구 같은 게임이 깔려있었다. 친구들과 수업 안하고 뒤에서 게임도 몇 번 했다.

좀 더 지나니 이젠 게임을 온라인으로 하게 되었다. 친구들과 주로 노는 건 ‘메이플스토리’와 ‘서든어택’ 서버 속이었다. 그게 초등학교를 졸업하기 전이었다. 중학교에 올라가서는 ‘스타크래프트’라는 게임을 접했다. 처음에는 사운드도 무섭고 머리가 아팠지만 적응되니 재밌었다. 승률은 꽝이었지만 친구들과 매번 했었다. 스타크래프트는 인기가 정말 많았다. 그걸 방영해주는 TV 프로도 있었을 정도니. 실제 프로 리그전도 몇 번 갔다. 내 기억상으로 야구장보다 더 응원 열기가 뜨거웠다. 게임은 이제 하나의 문화였다.

 

그렇게 놀기를 몇 년, 수능을 칠 때쯤 '리그 오브 레전드(LOL)'라는 게임이 생겼다. 친구들이 하나 둘 씩 그 게임을 했다. 수능이 끝나고 그 게임을 하면서 PC방에서 사는 친구들이 생겼다. 대학교를 가니 그거 때문에 수업을 안 오는 친구들도 있었다. 지금 그 게임은 살아남아 유일하게 E-Sport의 명맥을 이어오고 있다.

 

나 같은 9X년 세대들에게, 게임은 추억으로 단단히 자리 잡고 있을 것이다. 아니면 현재 진행형일 수도 있다. 학원을 마치고 PC방을 가서 친구들과 놀던 아이는 퇴근하고 PC방을 들려 게임을 하고 가는 어른이 되었을지도.

 

우리는 그렇게 게임의 역사 한 가운데 있었다. 역사를 겪은 한 사람으로써, 이 책을 보며 그때 그 시절 우리가 함께 했던 그 게임들이 어떤 과정을 통해 생겨나고, 찬란하게 번영했고, 그리고 차갑게 죽어갔는지 느껴볼 수 있다.

 

그리고 시장에서 살아남으려던 기업들의 암투와 협력, 수많은 의사결정은 마치 삼국지를 보는 것 같이 흥미진진했다. 아마 비즈니스적으로도 많은 인사이트를 줄 수 있을 것이다.

아쉽게도 이 책에는 온라인 게임에 대한 내용은 거의 없고, 콘솔 쪽에 치중되어 있다. 게임보이, PS, XBox를 즐겨 했던 유저라면 많은 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 아마 7080세대라면 어린 시절의 향수를 느낄 수도 있겠다.

하지만 그 세대가 아니더라도 누구나 읽어봤으면 좋겠다. 게임이 모바일을 지나 이젠 VR과 AR, 메타버스를 통해 현실과 섞이고 있는 지금 말이다. 그 시절 사람들이 어떤 재미에 열광했는지, 그리고 지금도 그 가치를 게임이 제공하고 있는지 생각해보면 미래는 어떻게 발전할 지 상상해 볼 수도 있지 않을까.

 

이 리뷰는 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.서평을 작성하기 위해 책을 끝까지 정독하고, 제 주관적인 의견을 담아 작성하였습니다.

 

2000년 초반에 '실리콘밸리 이야기'라는 책이 있었다.

지금도 그렇지만 당시 한창 IT에 대한 수요가 살아나고 거대 IT 기업이 생겨나는 등 IT가 활발하던 시기였다.

마이크로소프트, 썬, 애플 등 내로라하는 실리콘밸리의 IT 기업들의 뒷 얘기를 풀어낸 책이었다.

당시 고등학생이었던 나는 이 책을 읽으면서 IT에 대한 환상 아닌 환상을 가지면서 꿈을 키워나갔다.


서론이 길었는데, 

이 책은 '실리콘밸리 이야기'처럼 현재 우리가 쉽게 접할 수 있는 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 등 콘솔 게임의 성장과 몰락을 실감나게 기록한 책이다. 즉, 최신의 내용이 아닌 과거의 이야기를 다룬 책이다.


그렇다고 내용이 재미 없느냐?

그건 또 아니다. 적어도 나에게는 이 책을 통해서 어린 시절, 그리고 중고등학생 시절 친구들과 함께 했던 시절을 되새겨 볼 수 있었던 시간이었다.


조금 더 어린 1990년대 초반, 당시 어머니를 졸라 '삼성 겜보이'를 구입했더랬다.

(부모가 되고 보니 당시 비싼 게임기 사느라 부모님 참 힘드셨겠구나 생각이 든다.. ㅠ)

나는 지금까지 '삼성'에서 만든 게임기인줄 알았는데, 이 책을 읽고 '세가'에서 출시한 게임기를 수입한 것을 알게 되었다.


특히, 내 기억에 최고의 게임기로 남아 있는 '플레이스테이션2' 발매 당시 비화를 보면 꽤나 흥미롭다.


"나는 프리젠테이션 자료를 메모리 스틱에 담아 갔습니다. (중략) 메모리 스틱에서 노트북으로 최신 버전의 프리젠테이션 자료를 옮겼죠. 그런데 그걸 반대로 해버렸지 뭐예요. (중략) 하지만 다행스럽게도 나만 그 사실을 알아챘어요."


실제 당시 관련 인물들의 인터뷰를 통해 읽는 내내 흥미로운 시간을 가질 수 있었다.


게임을 좋아하거나 흥미로워한다면 꼭 한 번 읽어 보시라!


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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 "한빛미디어 <나는 리뷰어다>활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

전쟁과 같이 치열했던 1990년대 중반부터 2000년대 초중반 정도까지의 시기를 중심으로 닌텐도, 소니, 마이크로소프트, 세가와 같은 거대 콘솔게임기 업체의 주도권 경쟁이야기를 저자가 몸소 체험하고 취재하고 인터뷰한 내용 등을 재료로 생생하고 흥미있게 풀어내고 있다(세가의경우 콘솔하드웨어 경쟁에서 밀려 소프트웨어만 전담하는 업체로 선택과 집중하게 됨). 거의 600페이지에 달하는 방대한 내용이어서 콘솔 게임기는 마이크로소프트 엑스박스만 플레이해 봤고, 피씨 게임으로는 스타크래프트 정도의 경험만 가지고 있고, 독서 속도가느린 개인으로서는 책이 쉽고 빨리 읽히지는 않았다. 하지만, 게임에어느 정도 관심이 있고 소니의 플레이스테이션 게임기 시리즈, 닌텐도의 Wii , 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 등의 콘솔 게임기와 슈퍼마리오, 그랜드 테프트 오토, 헤일로 등의 각 콘솔 게임기를 대표하는 게임을재미있게 플레이해 본 경험이 있는 사람들에게는 과거의 향수와 게임산업계의 숨은 얘기들을 하나하나 발견하는 재미가 솔솔할 것이라고 생각해 본다.

 

 

책은 Introduction을 시작으로 Chapter01부터 Chapter18까지로 구성이 되어 있다. 각 챕터의 제목도 세가 최후의 날”, “지옥에서의 출시” ,”아케이드 사업의 사후 세계등 위트 충만해서 펼쳐질 내용에 대해 궁금증을 자아내게 한다.

 

 

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내용중 인터뷰가 중간중간 포함되어 있어 TV 다큐멘터리를 보는 느낌도받고, 각주를 통해 추가적인 상황, 내용의 이해에 도움을주고 있다.

 

책의 처음 부분에서는 게임산업계의 주요 인물들인 일본인 경영진, 엔지니어등의 이름이 많이 나와서 헷갈렸는데 책을 읽어가면서 이름이 계속해서 나오고 익숙해지면서 정리가 조금씩 되어가는 기분이 들었다. 저자의 기술내용, 인터뷰 등에서의 표현도 위트 있는 부분이 많아책의 재미를 더하고 있고, 개인적인 경험과 연관되거나 인상적이었던 표현, 내용들을 두서 없지만 다음과 같이 조금 나열해 보고자 한다.

 

[챕터01 소니, 오직 단 하나]

플레이스테이션 2의 출시 관련해서 고위 간부가 자신이 반대했던 프로젝트의공을 스스로에게 돌리는 흔한 상황을 꼬집으면서 필 해리슨은 다음과 같이 재치있게 말했다고 한다. “성공은많은 아버지를 두고 있고 실패는 고아죠

[챕터05 소니를 이기는건 불가능해]

엑스박스의 탄생 과정에서 특별한 의미가 있는 <헤일로>는 에니메이션 영화로도 만들어지고 마이크로소프트 엑스박스의 대표적인 게임으로 알려져 있는데, 콘솔에서의 온라인 플레이에 대한 수요를 촉발한 게임으로서의 의미가 있고, 빌게이츠가 엑스박스에 당시 고가인 이더넷 포트를 추가하자는 아이디어에 힘입은 바가 크다.

[챕터07 지옥에서의 출시]

엑스박스의 출시 즈음해서 2001911일 테러, 엑스박스를싣고 멕시코에서 미국으로 향하던 트럭 2대의 탈취 등 엑스박스가 처한 여러 어려운 상황을 다루고 있다. 특히 일본에서 판매가 부진했는데 일본 세탁기의 3분의 2 해당 공간을 차지하는 엑스박스의 크기, 전통적으로 미국산 TV와 스테레오 등 전자제품이 잘 팔리지 않는 경향 등 때문이었다고 한다. 그런중에 영화와 같은 일부 미국 수입품은 일본에서 성공적인데 <타이타닉>, <겨울왕국>, <아바타> 등을 들 수 있다. 그리고,매년 크리스마스 시즌에 약 360만 일본 가정이 KFC 치킨을먹는 전통이 있어 크리스마스 시즌에 일부 매장의 하루 매출이 평상시의 열 배에 달하기도 한다는 사실은 흥미로왔다.

[챕터08 아케이드 사업의사후 세계]

1981년에 아케이드 산업이 영화 사업보다 더 큰 수익을 냈지만 어느순간 정체되었고, 미국인은 아무 이유 없이 오락실 출입을 멈췄다는 상황에 대해 역자가 각주로 국내 허니버터칩열풍을 떠올릴지도 모른다고 재치있는 내용을 추가하고 있다.

[챕터13 비밀 엄수]

엑스박스360이 악명 높은 죽음의붉은 링이라고 불리는 과열 문제로 멈추는 심각한 고장이 만연한 상황에서 많은 소비자가 엑스박스360 대신 플레이스테이션3을 기다렸다가 구매하려는 결정을 하였는데, 이는 소비자의 의식에서 FUD(두려움, 불확실성, 의심)을 만들어낸교과서적인 사례였다고 볼 수 있다고 한다.

[챕터14 “레볼루션을원한다고 했나”]

챕터14는 프로젝트명 레볼루션인 닌텐도 Wii의 탄생 내용을 다루고 있다. 타이틀 페이지에 2005년 게임 개발자 컨퍼런스에서 스티브 잡스의 연설 문구중 당신이보여주기 전까지 자신이 원하는 것이 무엇인지 모르는 사람이 많습니다라는 명언을 소개하고 있다.

Wii애 대한 관심이 커진 상황에서 새크라멘토 라디오 방송국 KDND-FM“Wii를 위해 소변을 참아라라는 화장실을 사용하지 않고 세 시간 동안 물을 가장 많이 마시는 대회를 개최했는데, 열여덞명의 참가자중 세 아이의 엄마인 제니퍼 스트레인지가 7.5리터의물을 마시고 2위로 콘서트 티켓을 받는 것으로 만족해야 했지만 너무 아파서 출근하지 못했고 결국 몇시간후 물 중독으로 사망했다고 한다.

[챕터17 게임 업계의큰손, 액티비전]

챕터17에서는 저자가 두 제국이라고 표현한 EA와 액티비젼의 스토리를 다루고 있다. 그 중 1998년 스티븐 스필버그의 <라이언 일병 구하기>, 스티븐 스필버그와 톰 행크스가 제작한 HBO 미니시리즈 <밴드 오프 브라더스> 이후 스필버그는 2차 세계대전의 전투 경험을 정확히 재현한 게임을 만들도록 드림웍스SKG의자회사인 드림웍스인터랙티브와 접촉했고 그렇게 탄생한 게임이 <메달 오브 아너>라고 한다.

리듬게임의 열풍 부분에서 코나미가 출시한 <댄스 댄스 레볼루션>을 한국의 안다미로가 <댄스 댄스 레볼루션>과 비슷한 <펌프 잇 업>이라는모조품을 만들었다는 내용도 재미있었다.

[챕터18 영화와 게임의불편한 동거]

 

챕터 18에서는 영화를 소재로 만든 게임, 게임을 소재로 만든 영화에 대한 얘기를 하고 있다. 게임의 영화화부분에서 비디오 게임을 맨 처음 에니메이션 영화로 옮긴 것이 1993년의 <슈퍼 마리오 브라더스>인데 거의 5,000만 달러의 예산을 들이고, 3,500만 달러 미만을 벌어들여크게 흥행을 하지 못 했다고 하는데, 조만간 개봉할 새로운 <슈퍼마리오 브라더스>는 어떤 흥행 성적표를 받을지 궁금하다.

 

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359쪽부터 16페이지의공간은 책에 언급된 인물, 콘솔게임기, 게임장면 등이 흑백의사진으로 나오는데 활자로 묘사한 것과 사진을 비교해 보는 것도 의외의 재미를 선사하는 것같다.

 

 

책 앞부분의 추천하는 글을 보면 200211월에 출판된 한국어판 [게임의 시대] 이후 저자가 거의 20년만에 출간한 [The Ultimate History of Video Games] 2권의 번역판이 [게임 전쟁]이라고 소개하고 있다. 게임의역사와 흐름을 생생히 보여주고 있어 특히 게임 마니아와 게임산업 종사자에게 귀한 읽을거리가 될 것이라고 생각한다.

 

 

콘솔 게임기의 탄생의 배경과 배일에 쌓여있던 모든 역사를 총망라하여 정리한 책.게임 개발자, 게임으로 사업하고자 하는 모든 분들에게 권장합니다.

이 책을 펼치기 전까지만 해도 필자는 여태까지 출간된 그저 그런 (이전에리뷰한 픽셀 시리즈를 제외한) 게임 혹은 기기에 대한 발생 기원, 역사따위를 정리한 그런 책일 것이라 생각했다.

하지만, 이는 필자의 아주 큰 오만이었으며 착각이었다. 이 책은 콘솔 시장의 태동과 시장이 형성되어가며 탄생하였던 수많은 회사들의 희로애락 그리고 흥망성쇠가 기록된그런 책이었다.

우선 이 책은 철저히 산업 현장에 있었던 사람들의 인터뷰와 생생한 경험들을 토대로 책이 쓰였다. 그렇기에 저자의 사견도 어느 정도 담겨있긴 하나, 거의 대부분이팩트이기 때문에 콘솔 게임의 전반적인 역사를 훑어보고 지금까지의 흐름을 이해하기에 부족함이 없다.

또한 단순 게임 프로그래밍을 좋아하는 사람뿐만 아니라 해당 도서는 무엇인가의 사업을 하려는 모든 계층의 사람들이읽어두면 좋을 내용들도 다수 포함되어 있다. 물론 전문 게임 용어와 컴퓨터 관련 용어가 곳곳에서 등장하긴하지만 이 부분을 차치하더라도 충분히 그럭저럭 읽기에 큰 어려움은 없다고 생각된다.

【책의 구성】 "게임 전쟁"의구성은?

이 책은 따로 파트가 구분되어 있지 않고, 다만 회사의 흐름대로 사건의흐름대로 책의 내용이 전개되고 있다. 그렇기에 책을 한번 펼치면 쉽사리 못 덮게 되므로, 넉넉한 시간을 충분히 확보한 후에 책을 집중하여 심독해보도록 하자.

우선은 이 포스팅은 리뷰이므로 간략하게 챕터 4까지의 내용을 추려보았다.

 

 

1 챕터 : 소니 오직단 하나

이 챕터에서는 한때 세계의 전자 상가를 제패하였던 소니가 어떻게 콘솔 시장에 뛰어들었는지, 그리고 플레이스테이션이 탄생하기까지의 내용이 담겨있다.

필자도 한때 게임 프로그래머로 10년 가까이 경험을 쌓아왔지만 콘솔게임 개발과는 사뭇 거리가 있는 사람이었다. 그렇기에 콘솔 기기의 탄생 배경에는 그리 깊은 관심과 조예가없었는데, 이번 기회를 통해 플레이스테이션 2 "충분한 게임이 아직 보급되지 않았음에도 최초로 기기 자체에 사람들이 관심이 많아 대박이 난 상품"이라는 것을 알게 되었으며, 사업의 향후 방향성을 정함에있어서 사람 한 명의 판단력이 얼마나 큰 영향력을 끼치는지 새삼 느끼게 한 챕터였다.

이 챕터에서 엄청나게 와닿는 글이 있었는데, 하기에 나름 발취한 내용을써보았다.

"성공의 경우, 수많은아버지가 따라붙는 반면, 실패의 경우, 사생아가 되는 경우가태반이다."

 

 

3 챕터 : 3위에 머무른닌텐도

어렸을 때 거의 30년 전쯤? 우리집에도 티비와 연결된 콘솔기기가 있었다. 아마 닌텐도 패미컴 초기 모델이었을 것이다.

당시 국민학교가 끝나면 쏜살같이 집으로 달려가 동네 지기들과 집에서 다 같이 슈퍼마리오를 하곤 했었다. 이 챕터는 그런 닌텐도의 콘솔 시장에서의 한때 위엄과 3위에 머무르게된 결정적인 단서에 대해 술하고 있다.

정말 당시에는 게임하면 슈퍼마리오이고 슈팅하면 갤러그라고 할 만큼 닌텐도의 위상은 대단했다. 동네 지기들과 한 대 모여 서로 가지고 있는 게임 팩을 교환하며 집에서 게임을 할 때면 그것만큼 즐거운 날도없었다.

하지만 나이가 먹고 콘솔 게임에 관한 관심이 많이 사그라든 지금, 닌텐도의근황을 이 책으로 나마 알게 되니 한편으론 반갑기도 하고, 한편으로는 영원한 강자는 없다는 것을 새삼깨닫게 되는 그런 챕터였다.

"한때는 16bits,32bits 1~6인 규모의 게임이 세상을 제패했던 시절이 있었다면, 지금은 훨씬 복잡하고 세련된 그래픽을 선호하는 대중들이 대부분이다."

 

 

4챕터 : "그렇다면소니는 어쩌죠?"

MS 하면 떠오르는 것을 꼽으라면 단연 사람들은 MS Windows를 꼽을 것이다. 특히 이러한 운영체제 관련 회사에서콘솔 기기를 만들었다고 하면 지금은 어떤지 모르겠지만 어딘지 어색한 감을 지울 수 없다. (필자만 그런것일지도?)

이 챕터에서는 어떻게 MS에서X-BOX를 만들게 되었는지, 그 시작은 어떠했는지를 잘 묘사하고 있다. 해당 챕터 마지막쯤 가면 빌 게이츠와 X-BOX Console 책임자들간의 고성이 오고 가는 회의가 묘사되는데, 그 부분이 이 챕터의 하이라이트라 할 수 있으므로, 나중에 꼭 읽어보시길 권한다. 필자의 경우 해당 부분을 읽다가 빵터졌던 것이 아직도 생생히 기억나니 말이다.

【 게임 전쟁을 읽고 나서 】

사업을 한다는 것은 정말 단순한 일이 아니다. 사업을 한다는 것은궁극적으로 자본을 창출하는 것에 있겠지만, 자본을 창출하기 위해서는 대중의 흐름을 잘 읽고 그만큼 대중의간지러운 부분을 잘 케치해 내는 능력이 있어야 가능하다.

다만 큰 회사를 다니고 어느 정도 캐시카우가 잘 걷혀진 회사에서 일을 하다 보면 위의 관점은 어느새 돈에만 쏠리게된다. "그래서 그거 돈이되?" .. 필자의 경우 이런 관점도 사업을 함에 있어서 중요하다곤 생각이 되지만, 과연이런 관점으로 사업에 접근한다고 큰 사업이 될 것이란 생각이 들진 않는다.

구글의 gmail, maps, MS의 운영체제 등등. 이러한 빅 테크의 기술들의 시작은 단출했다. 보다 멋진 것을 만들고보다 생활에 편의를 제공하려다 보니 사람들의 호응했고 이에 회사가 엄청나게 번성한 것이다.

이러한 흐름으로 보았을 때, 모름지기 사업이던 나라의 시작이던 명분이중요하단 생각이 든다. 대중/민중의 마음을 헤아리고 그들이바라는 바를 긁어줄 줄 아는 사람. 이런 자야 말로 사업가이자 통솔 가로써 그 면모를 입증할 수 있는자가 아닐까?

#본 도서는 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

 

[책 리뷰] 게임 전쟁 - 스티븐 켄트 저/심백선 역.한빛미디어.2023


 
책소개
- 소니, 닌텐도, 마이크로소프트.
- 게임의 진화와 새로운 콘솔을 탄생시킨
- 무한 경쟁의 역사를 모두 담았다
 
게임은 처음엔 그저 아이들의 놀이로 치부되었고, 심지어 중독을 일으키는 하나의 질병 취급을 받았다. 하지만 지금은 미래의 문화 산업을 주도하는 문화이자 거대한 산업이 되었다. 마치 ‘신데렐라’와 같은 게임 산업의 역사 속에서 콘솔의 발전과 세계적인 게임 회사들의 주도권 경쟁 이야기를 이 책에 모두 담았다.


전쟁을 거듭하며 발전한 인류사처럼 게임의 역사도 그렇다. 〈마리오〉의 닌텐도, 〈그랜드 테프트 오토〉의 플레이스테이션, 〈헤일로〉의 엑스박스 등 세계적인 게임을 구동하는 콘솔의 눈부신 발전과 함께 게임 개발사의 흥망성쇠를 그 당시 업계 관계자에게 생생하게 들어보자. 게임 산업의 역사를 거울삼아 앞으로의 게임 산업의 미래를 점쳐보고 싶은 이들에게 이 책을 강력히 권한다.
 
-책 소개: Yes24 (http://www.yes24.com/Product/Goods/118067044)
 
[목차 정리]
- Chapter 01 소니, 오직 단 하나
- Chapter 02 세가 최후의 날
- Chapter 03 3위에 머무른 닌텐도
- Chapter 04 “그렇다면 소니는 어쩌죠?”
- Chapter 05 “소니를 이기는 건 불가능해”
- Chapter 06 밀려드는 물결
- Chapter 07 지옥에서의 출시
- Chapter 08 아케이드 사업의 사후 세계
- Chapter 09 “상상했던 것보다 조금 덜 끔찍할 뿐”
- Chapter 10 천국으로의 승천
- Chapter 11 마이크로소프트의 혁명
- Chapter 12 허풍 한 번, 확인 한 번, 호출 한 번
- Chapter 13 비밀 엄수
- Chapter 14 “레볼루션을 원한다고 했나?”
- Chapter 15 Wii의 승리
- Chapter 16 7세대를 정의한 게임
- Chapter 17 게임 업계의 큰손, 액티비전
- Chapter 18 영화와 게임의 불편한 동거
 
90년대 후반부터 2000년대까지의 콘솔 게임기의 황금기를 다룬 책.
조금이라도 관심이 있는 이들이라면 충분히 즐겁게 읽을 수 있다.
콘솔 제조사들의 이면의 이야기는 결과만 받아들여야 하는
일방적인 정보 수용자들에겐 꽤 흥미롭지 않을까?
나만 그럴수도 있지만 말이다.



책은 콘솔 발전 역사의 굴곡을 다루면서,
당시 선택의 당사자들의 인터뷰등을 녹이며
마치 다큐멘터리 처럼 천천히 콘솔의 역사를 짚어간다.
 
콘솔을 다룰때 게임의 이야기를 빼 놓고 콘솔 얘기는 할 수 없다.
하지만 게임의 소개나 발전사가 주 소재는 아니다.
전쟁은 전쟁을 다룰만한 체급끼리 하는 법이다 보니
게임 전쟁에서 콘솔을 다루기 위한 양념으로 게임이야기를 곁들일 뿐,
전체적으로 콘솔을 만드는 거대 콘솔 게임사들의 이야기라고 생각하면 된다.
 
세가와 소니, 닌텐도, 그리고 MS.
새턴, PS, wii, X-box



콘솔 게임사의 얘기는 결국 거대 공룡들의 비즈니스와도 연결된다.
소니가 게임 콘솔을 왜 만들었을까.
MS는 언제부터 X-box를 준비했을까.
비디오 게임이라는 분야에서 그 게임기를 만드는 회사들의
비즈니스 이야기가 메인 디쉬인 셈이다.
 
다만 아쉬운점은 거시적인 움직임을 설명하기 위해서 이겠지만
흐름이 헷갈릴 정도로 인터뷰 내용이 많다.
저자가 말하고 싶은 내용과 관계된 인터뷰이긴 하지만,
인터뷰를 발췌할때 딱 그 한줄만 쓸 수는 없다보니
인터뷰 내용이 나올때 약간 산만하게 느껴지는점이 아쉽다.
 
물론 이런 부분은 이 책에서 중요한 부분은 아니다.
한때 게임에 몰두했던 이들에게 좋아했던 업계의 업체간 이면의 패권다툼을
흥미롭게 설명해주는게 주 목적인 책이다.
그러다보니 카더라라는 흥미위주의 썰을 모은 책은 결코 아니다.
오히려 굵직한 팩트를 다루며 증거로 인터뷰를 받쳐주기에,
전체적인 게임 콘솔 전쟁 역사의 흐름을 이해하게 해주는 셈이다.



고로.
당연하겠지만 게임이나 콘솔에 단 하나의 관심도 없는이라면
읽을 필요가 없다. 읽지도 않을테고..
반면 취미나 흥미로의 게임을 좋아하는 이들이나,
관련 산업에 종사하는 이들이라면 충분히 읽을 만한 책이다.
많은 경우 온고지신(溫故知新)의 사례는 충분한 반면교사로 도움이 된다.
 
 
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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."
 

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게임 전쟁: 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생

이번 글은 <게임 전쟁>이라는 책의 리뷰로, 한빛미디어의 나는 리뷰어다 

활동을 위해 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

 

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갑자기 게임 전쟁

체감상 제 주변은 (온라인과 모바일 게임 유저들이 큰 지분을 차지하긴 하지만) 

본격적으로 게임에 자본을 투자 할 수 있는 시기가 된다면 방 하나에 플스, 엑박, 

닌텐도같은 콘솔과 게임 타이틀들을 구비해두고 게임을 즐기는 로망을 가진 

겜돌이들이 많이 있습니다. (저도 그 중 하나 ㅎㅎ)

 

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저는 몇몇 게임 정도만 즐기는 정도인 라이트 유저이기도 하고, 게임업계 종사자는 

아니기 때문에 게임 개발과정이나, 게임사들의 상황 등은 잘 알지 못합니다. 

마찬가지로 게임의 역사도 아래 음악정도로만 알고 있습니다.

 

 

 

이러한 상황에서 최근, 어마어마한 인공지능들의 등장으로 인해 나타나는 예측들 중 

하나로 아래와 같은 김대식 교수님의 설명이 개인적으로는 꽤 공감가는 관점입니다.

 

 

 

대충 요약하자면 이러합니다.

 

> 대부분의 노동은 기계로 대체 될 것이며, 인간은 남는 자원을 엔터테인먼트에 쓰게 될 것이다.

 

이를 반증하듯 물론 여러가지 이유가 있겠지만 몇년전부터, 여러 회사들이 수상할 

정도로 엔터테인먼트로 슬금슬금 영역을 넓히기 시작합니다.

 

애플, 엔터테인먼트 시장에 진출한다 - 미주 한국일보

 

김범수의 8조 승부수... 자회사 합쳐 '카카오 엔터'만든다

 

MS-블리자드 인수, 순조로울까? … 美中 패권 싸움은 새 변수로

 

이들이 왜 엔터테인먼트, 게임업계에 관심을 갖는 건지를 궁금해하는 것은 확실히 여러가지 

인사이트를 얻을 수 있습니다. 만약 여기서 추가로 그 동안의 전통의 게임업계들은 어떤 일들을 

겪어왔고, 어떤 전략과 판단을 통해 결정을 내렸고 그 결과들은 어땠는지 안다면 상당히 많은 

시행착오를 줄일 수 있지 않을까 생각합니다.

 

 


 

이 책의 특징

 

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책의 저자인 스티븐 켄트는 93년부터 비디오 게임을 취재해오던 기자입니다.

 

그만큼 이 산업에서 많은 사람들을 만나며 역사와 변화를 겪어올 수 있었는데, 

이는 책에서 수많은 게임업계 사람들의 어구와 인터뷰 등을 인용하는 것에서도 드러납니다.

 

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이런 몇몇 “업계사진”이 책의 중간에 있긴 한데 많지는 않습니다.

 

책의 또 다른 특징으로 엄청 두껍고 (총 600페이지) 일러스트나 이미지가 없이 

거의 대부분의 내용이 상세한 글로 구성되어 있습니다. (체감상 99%)

 

그래서 역사책처럼 많은 것을 배울 수 있다는 장점도 있지만 동시에 콘솔 게임에 

관심을 별로 갖지 않았던 사람은 이해에 조금 시간이 더 걸릴 수도 있습니다.

 

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책은 18개의 챕터로 나눠지지만, 아래와 같이 크게 볼 수 있습니다.

  • 게임 콘솔 기업들의 역사: 플스 2 ~ 엑스박스 360까지 (주로 소니, MS, 닌텐도)
  • 액티비전 이야기: 갑자기
  • 영화와 게임이 서로 영향을 주는 사례 소개

 

 


 

이 책의 권장 독자

 

이 책은 게임 한판 하듯 가볍게 읽을 수 있는 책은 아닙니다. 그래서 이 책을 읽으면서

생각 났던 "아 이런 관점은 이런 사람들에게 도움 되겠다" 싶은 사람들을 소개합니다.

  • 비즈니스 / 전략에 관심 있는 사람
  • 역사 덕후
  • MS, 소니, 닌텐도 같은 게임회사의 주주 혹은 팬
  • 게임 업계의 구성원 중 비개발 직군
  • E3 같은 게임 전시회에 게임외적인 목적의 관심이 있는 사람

 


 

번외

 

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이번에 소개하는 게임 전쟁은 “The Ultimate History of Video Games, Volume 2”라는 영제와 

“게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생” 이라는 부제를 가지고 있습니다.

 

영제에서 알 수 있듯 1권은 약 20년전 “게임의 시대” 라는 이름으로 출간되었습니다. 

물론 1권의 내용을 알지 못해도 읽는 데는 크게 지장이 없습니다.

 

다만 이 책은 게임 콘솔 (특히 하드웨어)을 위주로 다루고 있기에 모바일, 

캐주얼 게임이나 게임 IP, 디자인, 게임 개발에 관심을 갖는 분 혹은 

겜돌이들은 같은 한빛미디어의 피 땀 픽셀, 피 땀 리셋을 추천드립니다.

 

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인터넷 서점에서 이 책을 소개하는 이미지 중 일부인데, 보여지는 것과는 다르게 

결코… 쉽게 읽을 수 있는 책은 아닙니다.

 

추가) 이 책을 읽으면 플스, 엑박, 닌텐도를 사고 싶어집니다 ㅋㅋ

 



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이번에 받은 책은 게임 역사와 관련된 책이다. 3대 콘솔게임기인 플레이 스테이션, 엑스박스, 닌텐도를 기준으로 각자 콘솔 게임 업계의 승자가 되기 위해서 했던 것들에 대한 생생한 역사에 대해 다룬다.

 

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각 회사에 몸을 담군 사람들의 많은 인터뷰 내용이 담겨 있어서 꽤나 생생하게 편집 되어 있는 것 같다. 한국 게임 산업의 역사도 사실 그렇게 막 꿰고 있는 것은 아니고, 더더욱 해외 콘솔 게임 역사는 더욱더 잘 모른다. 내가 어렸을때 출시했던 닌텐도 ds 시절부터는 어렴풋이 기억하고 있지만 그 전 역사들은 아예 몰랐다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 각각 이야기들을 자세하게 들어볼 수 있었고, 그 이후 현재까지의 해외 게임 업계 이야기들을 전해 들을 수 있는 기회였다.

 

이 책 이전에 우리가 사랑한 한국 PC 게임 이라는 책도 있었는데, 그것도 한번 사서 읽어보고 싶어졌다.

 

오랜만에 기술 서적 아닌 다른 책들을 보니까 재밌었고 볼만한 것 같다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 



게임 콘솔의 생존 경쟁은 매번 볼 떄 마다 치열하고 규모가 매우 크다고 느껴집니다. 사실 모든 콘솔을 구매하여 원하는 게임을 플레이하면 되지만. 콘솔 게임사의 경우엔 어떻게든 자사의 콘솔 기기가 잘 팔릴 것에 대하여 고민하여야합니다. 상대 콘솔 기기보다 더욱 매력적이고, 더욱 잘 팔리는 게임을 런칭해야 생존할 수 있습니다.

 

 

이 책은 미국에서의 시점에서 게임 콘솔계가 2000년대 초반부터 시작하여 후반까지 어떤 과정을 거쳐 어떤 위험과 발전을 해왔는지에 대하여 적혀있습니다. 특히 기존의 기기에만 안주하다가는 경쟁 개발사에 밀려 순식간에 나락으로 갈 수 있는 만큼 살벌한 시장이기에(물론 이 공식은 현대에선 닌텐도 스위치라는 반례가 존재합니다만) 더욱 눈이 돌아가는 그래픽과 컨텐츠로 승부를 봐야할 것입니다. 아무리 PC 시장이 활발히 성장하였을지라도, 콘솔에 대한 느낌은 고유의 것이니까요.

 

 

 

책은 90년대 쇠락하던 소니를 다시 일으킨 플레이스테이션에서부터 시작합니다. 흥망성쇠 과정에 대하여 적나라하게 적혀져있는데, 당시 경쟁 업체인 마이크로소프트나 닌텐도의 시점에서도 어떻게 문제들을 바라보고 있는지에 대하여 잘 적혀 있습니다. 플레이스테이션에 대항하기 위하여 엑스박스와 Wii라는 기기를 런칭하기까지, 정말 많은 고뇌와 실패의 과정을 거쳐 어떻게 콘솔 시장에서 생존하며 이름을 날릴 수 있었는지 거혀 있습니다.

 

 

단순히 세 콘솔 게임 개발사들에 대해서만 적혀있지 않습니다. 지금은 많이 죽었지만 그래도 여전한 세가 등 다양한 개발사들은 어떤 과정을 거쳐 게임들을 출시하였는지에 대하여 적혀 있습니다. 저 또한 2000년대에 플레이스테이션2 콘솔이 있었다보니 해당 시대에 어떤 일이 있었는지 어렴풋이 기억이 나는데, 책을 통하여 당시 핫했던 게임의 출시 과정과 이 때 다른 게임 개발사들이 처한 상황에 대하여 자세히 적혀있어 좋았습니다. 기억이 새록새록 떠오른달지요.

 

 

 

정리하자면, 해당 책을 통하여 2000년대 콘솔의 황금기에 대하여 향수를 가지고 있으시거나 당시 어떤 상황들이 있었는지, 그리고 게임계의 생태계에 대하여 관심이 많은 분들이라면 읽는 것을 추천 드리는 책입니다! 그와 동시에 현재 2023년의 게임계와 비교하여 어떤 차이점이 있는지, 그리고 트렌드가 어땠는지에 대하여 생각해보는 것도 즐거울 것이라 생각되네요.

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< 게임 전쟁 > | 스티븐 켄트 지음 | 심백선 옮김 | 한빛미디어

 

게임을 즐겨하지 않고 따라서 콘솔 게임을 제대로 해 본적은 없지만 적어도 소니나 닌텐도, 마이크로소프트의 게임 콘솔 이름이 무엇인지 정도는 알고 있다. 아마도 나처럼 게임을 잘 모르더라도 대부분의 사람들이 이름 정도는 알고 있을 것이라고 생각한다. 그만큼 이 세 회사가 게임 콘솔 시장에서 얼마나 큰 인지도를 가지고 있는지 알게 해주는 척도라고 할 수 있지 않을까 싶다.

 

이 책은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트가 게임의 진화와 새로운 콘솔을 탄생시킨 경쟁의 역사를 모두 담고 있다. 분명 한때는 게임이 아이들의 시간을 빼앗고 중독을 야기시키는 놀이라고 여겨졌지만 지금은 하나의 산업으로써, 그리고 문화로서 받아들여지고 있다. 이에 따라 많은 게임업체들이 주도권을 잡기 위한 무한한 경쟁에 들어가게 되었다. 저자는 시애틀 타임스의 프리랜스 기자로서 비디오 게임을 취재한 것을 시작으로 다양한 매체에 글을 기고해 왔었다. 게임 산업 전반에 대한 역사적인 변화가 이루어지는 시점마다 가장 가까이에서 그 현장을 지켜봐 왔으며 그 중에서 콘솔의 탄생과 이에 따른 기업들의 다양한 전략이 이 책 속에 녹아들어있다.

 

각 회사가 경쟁에서 살아남기 위해, 그리고 궁금적으로 시장을 점유하기 위해 부단히 노력하는 모습을 확인할 수 있다. 콘솔 하드웨어 개발 과정에서의 다양한 시행착오들, 그리고 콘솔에 맞는 게임을 출시하기 위해 서로 연합했다가 다시 에어지는 과정을 통해 그 상황에 맞는 의사결정이 얼마나 힘들었을지 잘 느껴지곤 했다. 나중에 시장에서 인정을 받았을 때는 그 동안의 어려움이 지난 이야기가 되겠지만 그 과정중에 있을 때는 순간의 선택이 사업 자체에 대한 몰락으로 이어질 수 있기 때문에 숨막히는 순간 순간이 아니었을까 싶다.

 

전반적으로 내용의 전개는 상황을 설명하고 관련된 인터뷰 기사 등을 통해 사실 관계를 보여주고 있다. 이러한 구조때문인지 모르겠지만 기대했던 것 보다는 내용의 전개가 딱딱하다는 느낌이 많이 든다. 하지만 다른 측면으로 본다면 그만큼 사실에 기반한 내용이 계속 서술된다고 볼 수도 있을 것 같다. 주요 세 업체가 어떻게 서로 경쟁을 하며 콘솔 시장을 이끌어 나가고자 했는지 잘 보여주는 이 책은 게임에 관심이 있는 사람이라면 누구나 게임에 대한 새로운 면모를 느끼게 해 줄 것이라고 생각한다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

이번에 소개할 책은 게임 산업의 거대 기업들이 격렬한 경쟁을 펼친 이야기를 담은 "게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생"이다. 이 책에서는 소니, 닌텐도, 마이크로소프트와 같은 기업들이 어떻게 무한 경쟁 속에서 게임의 진화와 새로운 콘솔을 탄생시켰는지 알아볼 수 있다.