옮긴이의 말
감수자의 말
지은이의 말
CHAPTER 1 게임 프로그래밍 소개
1.1 슈팅 게임의 기본구성
1.2 슈팅 게임의 진행
1.3 슈팅 게임을 만들기 위해서는
1.4 플랫폼과 개발 환경
1.5 샘플 프로그램
CHAPTER 2 탄환
2.1 조준탄
2.2 DDA를 사용하여 탄환을 이동시키기
2.3 고정소수점수를 사용하여 탄환을 이동시키기
2.4 방향탄
2.5 테이블을 이용한 방향탄
2.6 DDA를 사용한 방향탄
2.7 탄환을 제거하기
2.8 탄환의 충돌 판정
2.9 n-way탄
2.10 원형탄
2.11 분열탄
2.12 유도탄
2.13 유도 레이저
2.14 미사일
2.15 가속탄
2.16 낙하탄
2.17 회전탄
2.18 조준탄 + 회전탄
2.19 회오리탄
2.20 유도탄의 변형
2.21 직진하는 빔
2.22 공격의 전조
2.23 안전지대와 대책
2.24 탄환의 움직임과 임의성
CHAPTER 3 메인 캐릭터
3.1 메인 캐릭터의 이동
3.2 메인 캐릭터의 이동 가능 범위
3.3 롤의 표시
3.4 대각선 방향 이동 속도
3.5 아날로그 스틱을 사용한 이동
3.6 워프 이동
3.7 버튼으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
3.8 아이템으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
3.9 합체하는 메인 캐릭터
3.10 땅 위를 걷는 메인 캐릭터
3.11 변신하는 메인 캐릭터
3.12 물속에서 이동
3.13 게이지를 사용한 파워업
3.14 옵션
3.15 보호막
3.16 버튼에 의해 펼쳐지는 보호막
CHAPTER 4 무기
4.1 기본적인 샷 조작 방법
4.2 연사
4.3 에너지 샷(힘을 모아서 쏘는 샷)
4.4 연사와 에너지 샷을 같은 버튼으로 사용하기(세미 오토 연사)
4.5 버튼을 떼고 나서 에너지를 모으기 시작하는 에너지 샷
4.6 연사와 레이저를 같은 버튼으로 사용하기
4.7 락 샷
4.8 커맨드 샷
4.9 샷의 이동
4.10 샷의 충돌 판정 처리
4.11 적기와의 거리에 따른 샷의 위력 차이
4.12 조준점을 사용한 폭격
4.13 록온 레이저
4.14 지형을 따라 날아가는 미사일
4.15 지형에 맞고 반사하는 샷
4.16 지형에 맞고 반사하는 레이저
4.17 무기 바꾸기
4.18 방향 전환에 의한 전방위 사격
CHAPTER 5 특수 공격
5.1 폭탄
5.2 폭탄과 게임 밸런스
5.3 근접 공격
5.4 범위 폭발
5.5 아이템에 의한 특수 공격
5.6 무적 상태
5.7 버서크 상태
5.8 아군을 집어서 던지기
5.9 적기를 집어서 던지기
5.10 적기를 사로잡아서 아군으로 만들기
5.11 적기에 사로잡힌 메인 캐릭터를 되찾아 파워업 하기
5.12 아군 캐릭터에 접근하여 샷을 강화시키기
5.13 아군 캐릭터가 있는 방향으로 강한 샷을 발사하기
5.14 아군에 부딪힌 샷을 강화시키기
5.15 메인 캐릭터의 색깔을 바꾸어서 탄환을 흡수하기
5.16 적기의 탄환을 튕겨내기
5.17 레이저끼리 부딪히기
5.18 적기의 탄환에 메인 캐릭터를 스쳐서 파워업 하기
5.19 탄환이나 적기의 움직임을 느리게 하기
5.20 자유롭게 움직일 수 있는 조준점
5.21 메인 캐릭터와 조준점을 동시에 움직이기
CHAPTER 6 적기
6.1 파괴할 수 있는 적기
6.2 파괴할 수 없는 적기
6.3 적기의 등장과 소멸
6.4 허공에 나타나는 적기
6.5 적기의 속도와 내구력의 밸런스
6.6 고정 대포
6.7 궤적을 그리며 날아가는 적기
6.8 적기의 편대
6.9 복잡한 모양의 충돌 판정
6.10 보스 캐릭터의 구조
6.11 보스 캐릭터의 행동
6.12 보스 캐릭터의 분리와 합체
6.13 보스 캐릭터의 변신
6.14 촉수
6.15 다관절
6.16 반격
CHAPTER 7 배경
7.1 가로 화면과 세로 화면
7.2 스크롤
7.3 배경 그리기
7.4 다중 스크롤
7.5 별의 스크롤
7.6 강제 종스크롤 + 임의 횡스크롤
7.7 강제 횡스크롤 + 임의 종스크롤
7.8 회전
7.9 고속 스크롤
7.10 플레이어에 의한 스크롤 속도 조절
CHAPTER 8 시스템
8.1 자릿수가 큰 점수
8.2 점수에 관한 설계 지침
8.3 리플레이
8.4 난수
8.5 난이도
8.6 쾌적한 게임을 만들기 위하여
부록
Appendix A 데모 프로그램 일람
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