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코딩의 기술 : C와 C++ 게임 코드로 알아보는

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 오즈 모리하루
  • 번역 : 윤인성
  • 출간 : 2016-03-28
  • 페이지 : 244 쪽
  • ISBN : 9788968482694
  • 물류코드 :2269
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4점 (5명)
좋아요 : 68

협업의 시대, 지속적 업데이트와 유지보수에 반드시 필요한 실전 코딩술 A to Z

프로그램을 혼자서 만들 수 있는 시대는 지났다. 게다가 한번 출시된 프로그램은 지속적인 업데이트와 유지보수가 이루어지는 만큼, 여러 개발자가 협업하기 좋게 ‘읽기 좋은 코드’와 ‘효율적인 디자인 패턴’을 적용해야 한다. 

이 책은 게임 프로그래밍에 자주 활용하는 코드를 예로 들면서 개발자가 한 단계 성장하는 데 필요한 코딩 기술 전반을 다룬다. 1장에서는 이해하기 좋은 코드를 작성하는 코딩 기술을, 2장에서는 간결한 설계를 위한 원칙과 디자인 패턴을 설명하며, 3장에서는 코드 품질 향상에 도움이 될 매트릭스 계측 방법을 소개한다.

 

게임 코드 사례로 알아보는, 꼭 필요한 코딩 기술을 알아보자!

이 책은 게임 프로그래밍에 많이 활용하는 코드 사례를 통해 독자가 바로 실천할 수 있는 코딩 기술을 소개한다. 샘플 코드에서 주로 사용하는 언어는 C와 C++ 다.

먼저, 코드의 추상화를 이해하기 위해 복잡한 코드를 단순하고 작게 만드는 기술을 소개한다. 뒤이어 객체 지향 설계 원칙과 패턴을 다루면서, 간결하고 더 나은 클래스 설계란 무엇인지 설명한다. 

초중급 개발자에게 꼭 필요한 내용만 실전 코드를 통해 간결히 다루다 보니, 다른 두꺼운 책에 비해 상대적으로 부담이 적다는 것도 장점이다. 좋은 게임을 만들고 싶다면 일단 이 책에서 설명하는 내용만 숙지해도 큰 도움이 될 것이다. 나아가 게임 이외의 업계에 종사하는 개발자에게도 유용한 책이다.

 

오즈 모리하루 저자

오즈 모리하루

일본공학원 하치오지 전문학교 전임 강사. 게임 프로그래밍과 관련한 전반적인 수업을 담당한다. 일본 게임 개발자 콘퍼런스인 CEDEC 2011, 2012, 2014에서 강연했다. 슬라이드셰어에 공유한 강연 자료의 조회 수는 30만을 넘어섰다

윤인성 역자

윤인성

출근하는 것이 싫어서 책을 집필하기 시작했습니다. 현재 직업 특성상 집에서 나갈 이유가 별로 없다는 것에 굉장히 만족하고 있습니다. 홍차와 커피를 좋아하며 기타, 가야금, 그림 그리기, 스컬핑 등이 취미입니다. 책의 소개말을 쓰는 시점을 기준으로 해서 이 책은 73번째 도서입니다.

저서로는 『자바스크립트 프로그래밍 입문(2판)』(한빛아카데미, 2022), 『C# 프로그래밍(2판)』(한빛아카데미, 2021)과 『혼자 공부하는 파이썬(개정판)』(한빛미디어, 2023) 등이 있습니다. 역서로는 『내 코드가 그렇게 이상한가요?』(인사이트, 2023), 『이펙티브 코틀린(인사이트, 2022)』 등이 있습니다.

 

1장. 읽기 좋은 코드를 작성하는 기술
    1.1 읽기 좋은 코드란?
    1.2 변수와 상수
    1.3 조건식과 계산식
    1.4 assert 활용
    1.5 제어문
    1.6 함수
    1.7 클래스
    1.8 작은 클래스
    1.9 마치며


2. 간결한 설계를 위한 원칙과 패턴
    2.1 객체 지향 설계의 기본
    2.2 클래스 설계 요령
    2.3 마치며


3. 소스 코드 품질 측정
    3.1 매트릭스 측정
    3.2 코드 클론 검출
    3.3 정적 코드 분석
    3.4 매트릭스 활용 방법
    3.5 툴 소개
    3.6 마치며

 제목을 처음 봤을때 많이 익숙했습니다. 그 이유를 생각해보니, 대학때 봤던 영화의 제목과 책 제목이 비슷해서였습니다. "싸움의 기술"이라는 제목의 한국영화였는데, 맞고 사는 게 일과인, 쉼 없이 구타를 유발시키는 소심한 부실고딩 송병태라는 학생이 전설적인 싸움실력으로 전국을 제패했던 고수를 만나 싸움의 기술을 배워 고수로 거듭난다는 내용이였습니다. 체력을 차근차근 기른다기 보다는 싸움에서 이길 수 있는 비법 같은 것을 주인공이 배운다는 코미디 영화로 기억합니다.(10년도 전에 본 영화라 내용이 정확하게는 기억나지 않습니다;;;)


  이 책은 영화에서 처럼 기본기를 차근차근 다지기 보다는 코딩을 잘 하는 요령, 팁을 정리해 놓았습니다. 그렇다보니 프로그래밍 언어나 개발의 경험이 적은 사람들에게는 맞지 않는 책이였습니다.(이건 작가도 책 첫머리에 설명하고 있습니다.)


 현재 개발 5년차인 저에게는 딱! 맞는 책이였습니다. 저와 비슷한 경력을 가진 분들은 소설책을 읽듯이 술술 읽어나갈수 있으실거라고 생각합니다.

moon_and_james-2 


- 소설책 정도의 크기와 두께

  위에서 소설책 처럼 술술 읽을 수 있다고 썼지만, 책 두께와 크디도 소설책정도라 좋았습니다. 지하철이나 버스에서 서있을때 들고 읽어도 전~~~혀 부담이 없습니다.

- 풍부한 예제

  책의 50%이상이 예제 소스 코드로 이루어져 있었습니다. 게임 코드이다 보니 실무에서 사용하라 수 있는 부분은 많지 않았지만, 새롭고 신선한 코드라는 점이 저에게는 더 좋게 느껴졌습니다.

- 글보다는 역시 쉬운 그림이 최고

  예제 소스만큼이나 많은것이 그림입니다. 역시 개발자에게는 그림이 최고죠!!!

- 종이 재질

  이런점이 좋았떤 책은 거의 없었던거 같은데... 약간 매끌매끌한 종이 재질이 아주 맘에 들었습니다. 

- 어려운 내용을 쉬운말로...

  특히 2장의 내용은 공부할때 이해하기 힘들었던 내용들인데, 쪽집게 과외선생님처럼 중요한 포인트만 잘 찝어서 설명해 줬다고 생각합니다.

0. 대상 독자+ 효과를 볼 수 있는 독자 : 리팩토링이 어려울까 걱정했던, 그러나 필요할 것 같다고 무의식/의식 어디선가 생각했던 사람에게 추천합니다. 책이 상냥하게 이끌어줍니다.

 

1.책이 쉽게 읽히고, 활용하는 데 까지 시간과 노력이 오래 걸리지 않습니다.(언어가 다름에도!)

문장이 쉽고 번역도 매끄러워서 술술 읽히는 데다, 예시로 충분한 코드를 볼 수 있어서 바로바로 이해가 됩니다. 그리고 예를 보고 내가 만드는 코드에 응용하기도 좋구요. 코드는 c, c++의 특징보다는 논리 위주로 되어있어서, 사용하는 언어에 상관없이 이해하기 좋습니다. 컴파일러를 사용하지 않는 언어도요! (실제로 제가 만든 java/javascript 코드에 금방 써먹을 수 있었습니다.)

1장의 일부를 예로 들면, 왜 작게/단순하게 만들어야 하는 지 코드로 보고 바로 납득 할 수 있었어요. 특히 '1.6.7 함수를 사용할 때 마음가짐'은 글쓰기에 비유했는데, 깔끔하면서도 이해가 잘 되는 보석같은 챕터였습니다.

 

2.좋은 코드를 만들기 위해서는 결국 디자인 패턴에 이르게 된다

토비의 스프링에서 강조했던 부분을 여기서도 볼 수 있었습니다. 좋은 코드로 가는 여정에 빼 놓을 수 없는 지식이죠. 물론 모든 패턴을 다루고 있는 것은 아닙니다. 코드를 만드는 과정에서 자주 활용하는 패턴을 설명하고 있어요. 패턴이 골치아프다고 생각했던 사람이라면 이 챕터가 몹시 반가울 것 같네요.

 

3. 새로운 방법 : 품질 측정 매트릭스

처음 보는 방법이라, 한 번 적용해보고 싶어졌습니다.

 

4. 이 책이 다루지 않는 내용

실제 게임 개발이나 프레임워크, 라이브러리에 대한 내용이 나오는 게 아닙니다. 게임 개발 관련 지식은 다른 책으로 얻어야 해요.

모든 디자인 패턴을 다루는 게 아닙니다. 그러니까 디자인 패턴이 궁금하면 뒤쪽 책날개에 '함께 읽으면 좋은 책'을 살펴보세요 :)

저는 프로그래밍을 취미로 즐기는 직장인입니다. 체계적으로 배우지 못했기 때문에 항상 효율적이고 효과적인 코딩 방법에 대한 열망이 있었습니다. 그러던 중 이름부터 흥미로운 코딩의 기술이라는 서적을 접할 수 있었습니다.

 

이 책은 처음부터 작고 단순한 코드, 심플하고 멋진 클래스 설계를 배우고자 하는 독자를 대상으로 합니다. 이미 시중에 나온 디자인 패턴, 객체지향 설계 원칙 등 어려운 말로 포장한 많은 책과는 달리 쉽게 풀어쓰려 노력 합니다. 

 

이 책은 3개의 장으로 구성되어있는데, 1장에서는 읽기 쉬운 코드의 정의부터 시작하여 현장에서 바로 적용할 수 있는 여러 가지 코딩 팁을 제시합니다. C와 C++ 언어로 예제가 제시되어 있지만, 실제 코딩을 할 필요는 없습니다. 눈으로도 술술 읽힙니다. 보통 눈으로만 읽다보면 글의 요점을 놓치거나 자칫 지루해서 책을 덮어버릴법도 한데, 단숨에 1장을 모두 읽게 되었습니다. 캐릭터의 화면 이동, 키보드 이벤트 처리 등 간단한 상황과 그에 대한 효율적인 코드 작성 팁을 제시한 예제 때문이 아닌가 생각합니다. 

 

2장에서는 디자인 패턴에 대한 이야기가 나옵니다. 여느 책과는 달리 많은 그림이 보충 설명을 하고 있어서 읽기가 수월했습니다. 디자인 패턴이라는 주제가 원래 쉬운 주제가 아니기 때문에, 1장 처럼 단숨에 읽기는 어려웠습니다. 그럼에도 불구하고 게임 제작과 관련된 예제 코드는 책에 대한 집중력을 유지할 수 있도록 많은 도움이 되었습니다. 한가지 아쉬운 점을 들어본 다면, 제시된 모든 패턴에 대해서 쓸만한 예제가 담겨있지는 않았습니다. 간단히 개념, 그림 및 교과서 적인 예제만 제시된 패턴이 더러 있는데, 아예 언급을 하지 않거나, 아니면 1장에서의 같은 알찬 예제가 제시되었으면 어땠을까 생각해 봤습니다.

 

3장에서는 작성된 코드에 점수를 부여하여 평가하는 방법을 제시합니다. 물론 이렇게 계산된 점수를 맹신해서는 안되고, 어떻게 활용해야 할지에 대한 방법도 제시합니다. 3장은 1장 및 2장에 비교하여 매우 간략하게 제시되어 있는데, 개인적으로 괜찮은 접근이라고 생각합니다. 코드의 정량적인 평가는 연구원이 아닌 이상 깊이 들어갈 필요가 없다고 생각합니다. 이 책에서는 가볍게 접근할 수 있어서 좋았습니다. 

 

저는 처음부터 책의 내용을 100% 소화할 수는 없었습니다. 그런데 어려워서 다시 보기가 꺼려지는 느낌은 들지 않았습니다. 코딩을 할 필요가 없기 때문에 언제 어디서든 부담없이 읽을 수 있을 것 같습니다. 곁에 두고 자주 보면 좋을 것 같습니다.

 

 

제목만 본다면 이 책을 잘 읽고 잘 이해하고 잘 따라한다면 왠지 코딩의 기술이 늘 것 만 같은 책이다. 늘  그렇듯 제목은 현실과 살짝 다르기도 하다.

아무튼 이책의 원서의 제목은 "게임 프로그래머를 위한 코딩 기술"이다.

비교적 얇은 두께에 그동안 읽었던 리뷰 책들에 비하면 비교적 짧은 시간에 읽은 축에 속한다. 내용도 그렇고 어렵지는 않아서 조금은 더 쉽게 읽힐 수 있었던 책이라고 생각을 한다.

 

책의 구성 및 특징

 

 확실히 저자는 다양한 실전 경험과 또한 강의 경험을 가지고 있다는 것을 느낄 수 있었단. 주제를 풀어내는 방식 자체가 일단 마음에 든다. 책의 전체적인 구성은 읽기 좋은 코드를 작성하는 간단한 기술 부터 시작한다.

당연히 복잡한 논리의 중첩을 피해야 한다는 간단한 것에서 부터 시작하여 함수 및 클래스의 활용까지 두르 두르 살펴주고 있단. C++로 만들어진 게임 프로그래밍의 요소들을 주제로 설명하고 있기에 특히나 STL이 많이 언급되고 있다는 것도

주목할 부분이라고 생각이 든다. 

 

 게임 코드로 알아보고 있다고 해서 게임 전체를 기대해서는 안된다. 게임의 일부분을 이루는 코드를 저자가 말하는 효과적인 작성 방법으로 대체하는 기법들을 다루고 있는 것이기 때문이다.  이렇게 앞쪽에서는 읽기 좋은 코드 즉 논리의 중첩등을 피하는 등의 방법을 써서 효과적인 코드를 만드는 방법을 설명하고 있고(그것이 물론 시간 복잡도 측면에서의 절대적인 개선 이것은 아니다.) 뒷쪽으로 갈 수 록 객체 지향적인 것에 대한 언급을 더 많이 해주고 있다.

 

또한 마지막으로 갈 수 록 이 책이 객체지향 설계를 언급하고 있는 책인지라는 생각이 들 정도로 객체지향 클래스 설계 및 패턴에 관한 이야기 들이 너무 많이 언급이 되고 있다. 물론 이것도 코딩의 기술이라면 할 말 없다.

책의 마지막 챕터는 소스 코드 품질 측정을 위한 기본적인 수치들과 프로그램을 이용한 방법들을 소개해주고 있다. 이 부분은 처음 접해본 것이라서 기존의 빅오 표기법을 통한 분석에만 익숙했었는데 매트릭스를 측정한 코드의 분석 은또 다른 느낌으로 다가왔다.

 

 

 

 

 

다음 그림은 책에서 언급한 sourcemonitor 을 이용해 분석해본 짧은 코드이다. 나름 멋있는 분석을 내놓았지만…

 

 

 

 

결론

 

코드의 간결화 혹은 읽기 쉬운 코드의 중요성은 말할 필요가 없다. 이 것은 수업 시간에도 학생들에게 제발 나를 배려한 코드를 작성하고 제출해달라고 언급 하기도 하니까 말이야. 물론 숏 코딩을 즐기는 사람들도 많다. 언제나 그렇듯 중요한 것은 문제 해결을 위한 알고리즘 자체의 개선에 있는 것이다. 결국 그 과정에서 이러한 간결화나 읽기 쉬운 코드 그리고 클래스의 설계 및 패턴의 인식 등을 통한 것들이 병행이 된다면 훨씬 좋은 결과물들이 나올 것이라고 생각한다.

 

다시 한번 말하지만 알고리즘의 개선을 통한 시간 복잡도의 개선이 더 중요하다고 생각한다. 이 책에서 언급하고 있는 나머지 코딩의 기술들은 그것을 이루는 과정에서 나오는 과정에 지나지 않는다. 중요한 것은 역시나 알고리즘이다. 

그러나 이 책은 알고리즘에 관한 책이 아니다.

 

책을 읽는 내내 (물론 C++ 이 기반이여서 그렇지만) STL에 대한 공부를 더 해야 겠다는 생각과 람다에 대한 공부를 해야 겠다는 생각을 할 수 밖에 없었다. 책에서 언급되는 것들이 그 이유기도 하지만 요즘은 저지 사이트의 다양한 문제들도 STL을 많이 사용하고 있기에 

 

자 진짜로 결론을 내어보면

 

이 책은 논리의 간소화 혹은 나머지 다양한 기법 혹은 기술들을 통해 읽기 쉬우면서도 명확하고 복잡하지 않은 형태로 코드를 변경하는 기법을 통해 코딩의 효율성을 안내하고 있다. 또한 그 과정에서 클래스를 사용하면서 프로그래머가 가져야 하는 설계 기법에 대한 이야기들 그리고

자신이 작성한 프로그램의 분석(시간 복잡도 까지는 아님)을 통해 조금은 수치화된 형태로 자신의 프로그램을 다시 한번 바라볼 수 있도록 해주고 있다.

 

이것도 중요하지만 알고리즘 공부를 찬찬히 그리고 보다 중요한 문제를 해결할 수 있는 논리를 키우는 것이 더 중요하다고 생각을 하며 마쳐본다.

 

P. S  이 책에서 말하고 있는 다양한 노하우들을 책을 읽으면서 정리해본 것을 다시 적어보며 진짜 마친다..

  • 의미를 전달할 수 있는 변수 이름을 붙여 주세요
  • 매직 넘버에는 이름을 붙여주세요
  • 복잡한 조건식은 함수화해주세요
  • 계산식을 함수화해서 의미를 전달하세요.
  • 사전 조건과 사후 조건은 assert로 명시해주세요.
  • 사소한 중복도 티끌모아 태산이 되므로 줄여주세요.
  • 조기 리턴을 활용해 주세요.
  • if 조건문을 작고 단순하게 만들어주세요.
  • 자료구조를 활용해서 if 조건문을 줄여보세요.
  • null을 체크하지 않아도 되는 방법을 생각해보세요.
  • STL 알고리즘 함수를 활용해 주세요.
  • 검색 반복문을 분리해주세요.
  • 반복문 내의 처리는 최소한으로 만들어 주세요.
  • 반목분 내부에서는 1개의 처리만 수행하세요.
  • 람다식을 사용해서 반복문을 일반화하세요.
  • case 내부는 함수화해주세요.
  • 부정확한 상태를 assert로 확인해주세요.
  • 상태에 따른 분기는 다형성을 사용해야 하는 신호에요.
  • 1개의 함수에는 1개의 역할만 주세요
  • 단순한 함수일수록 재사용하기 좋아요
  • 복잡한 복합 조건은 피해주세요.
  • 자연어처럼 읽을 수 있게 코드를 작성하세요.
  • 조건 분기 블록 내부는 함수화해야 하는 후보랍니다.
  • 1개의 반복문에는 1개의 함수만 사용해주세요.
  • 반복문 블록 내부는 함수화 후보랍니다.
  • 데이터 변환 부분은 함수화해주세요.
  • 데이터 확인 부분은 함수화해주세요.
  • 배열 랜덤 접근 부분을 함수화해주세요.
  • 취약한 기본 자료형 배열을 사용하지 말아 주세요.
  • 주석으로 말하지 말고 함수로 말하세요.
  • 매개 변수가 너무 많다면 함수를 분할하라는 신호랍니다.
  • 매개 변수가 너무 많다면 클래스화하라는 신호랍니다.
  • 컴파일러의 최적화 기능을 활용하세요.
  • 재사용만이 함수화의 장점이 아니랍니다.
  • 기본 자료형을 최소한으로 만들어 주세요.
  • 컨테이너 조작을 위한 전용 클래스를 만들어 사용하세요.
  • 변수를 클래스화해서 의도를 명확하게 전달해주세요.
  • 변수를 클래스화해서 제한을 해주세요.
  • 부분을 작게 만들면 전체가 작아져요.
  • getter와 setter를 되도록 사용하지 마세요.
  • 부모 자식 관계라도 private를 사용해주세요.
  • 클래스의 멤버 변수는 최소한으로 만들어주세요.
  • 소결합 클래스로 설계해주세요.
  • 상속보다는 이양을 우선해주세요
  • 상속과 추상 인터페이스 구현을 구별해주세요.
  • 하나의 클래스에 하나의 책임만 맡겨주세요.
  • 변하지 않는 부분과 변하는 부분을 구분해서 설계해주세요.
  • 불필요하고 복잡한 것을 넣지 마세요.
  • 구체적인 것이 아닌 추상적인 것에 의존하세요
  • 직접적인 친구와만 놀고, 친구의 친구와는 놀지마세요.
  • Singletone 패턴을 남용하지 말아주세요.
  • 무리하게 디자인 패턴을 적용하려 하지 말아주세요.
  • 클래스의 역할과 책임에 관해서 생각해주세요.
  • 1개의 클래스에 너무 많은 일을 주지 않게 설계하세요.
  • 중재자를 사용해 의존 관계를 단순화하세요.
  • 외부와의 인터페이스 부분을 클래스화하세요.
  • 객체생성도 매우 중요한 역할이랍니다.
  • 전용 클래스와 범용 클래스를 명확하게 구분해주세요.
  • 책임을 제대로 이양해 주세요.
  • 클래스의 추상도는 캡슐화에 영향을 줍니다.
  • 항상 추상도 높은 인터페이스를 어떻게 생성할지 생각해보세요.
  • 추상 인터페이스로 소결합을 유도하세요.
  • 추상 인터페이스 대신에 std:function을 사용해 보세요.
  • 객체가 처음부터 완전환 상태로 생성되게 해주세요.
  • 실행 순서를 보장할 수 있게 설계해주세요.
  • 생성자와 소멸자로 리소스를 관리해주세요.
  • 구현 방법을 은폐하는 이름을 붙여 주세요.
  • 문제 영역에는 What을 붙여주세요.
  • 전문가가 될 수 있게 많은 것을 배우세요.
  •  

https://brunch.co.kr/@daejin/15

1장을 읽었을 때 느낌은 정말 훌룡했습니다. 특히 아래의 두 단원은 언어를 불문하고 모든 개발자들이 숙지하고, 이대로 작성했는지 자아비판 후 코드리뷰 요청을 해야되지 않을까 생각합니다.

1.3 조건식과 계산식
1.5 제어문

다른 사람의 코드리뷰를 하다보면 작성된 if문 순서, 조건만봐도 얼마나 생각했는지, 노력했는지, 공부했는지, 경험했는지, 그리고 개발에 관심이 있는지가 나타날 때가 있습니다. 위 두 단원은 좋은 코드를 작성하는데 반드시 도움이 되리라 생각합니다.

많은 개발서에 "코드를 잘 작성해야 된다"는 글은 무수히 봤지만, 정작 어떻게 작성해야 된다는 내용은「Code Complete」이후 처음으로 본 거 같습니다. 최근 거의 모든 언어들이 람다식을 비록한 함수형 언어의 장점을 수용하는 경우가 많은데, 오래된 Code Complete에서 다루지 못한 부분을 다루고 있어 더욱 유용합니다.

"1.6 함수"부터 앞 내용이 반복되어 아쉽지만, 그래도 반복하고 숙지해야 될 만큼 좋은 내용들입니다.

이 책은 총 3장으로 구성되어 있습니다.

1장 읽기 좋은 코드를 작성하는 기술
2장 간단한 설계를 위한 원칙과 패턴
3장 소스 코드 품질 측정

1장은 초급개발자를 포함하여 개발자들에게 유용한 내용인 반면, 2장은 솔직히 누구를 대상으로 작성된 것인지 모르겠습니다. 약 50페이지 안에 객체지향 설계와 디자인 패턴을 소개하고 있으며, 다시 40페이지 정도 클래스 설계 요령이 작성되어 있습니다. 거대한 내용을 너무 작은 그릇에 담은 것 같습니다. 3장은 품질에 이런 것들이 있다는 소개정도 입니다.

지은이의 말 끝부분에서
기술 서적의 대부분은 500페이지를 훌쩍 넘는 부담되는 양입니다. 이 책은 그러한 내용을 압축해서 단기간에 읽고, 곧바로 사용할 수 있게 하는 것을 목표로 썼습니다.

1장은 훌룡했지만 2,3장은 너무 크게 손실압축을 한 것 같습니다. 그리고 2장의 내용은 결코 단기간에 습득할 수 없음을 많은 분들이 알고 있고, 저자도 알고있습니다. 저자의 목표대로 되었으면 했는데 조금 아쉬운 책입니다. 하지만 번역은 깔끔하게 되어있어 편하게 읽을 수 있습니다.

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본 리뷰는 한빛미디어에서 제공된 책으로 작성되었습니다.

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