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한빛출판네트워크

피, 땀, 리셋 : 게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 제이슨 슈라이어
  • 번역 : 권혜정
  • 출간 : 2022-08-10
  • 페이지 : 452 쪽
  • ISBN : 9791169210041
  • 물류코드 :11004
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.9점 (25명)
좋아요 : 13

『피, 땀, 픽셀』 저자 제이슨 슈라이어의 파란만장한 게임 개발 비하인드 스토리 2편,

이번엔 ‘대 이직’의 시대를 살아가는 게임 개발자의 삶이다!

 

『피, 땀, 픽셀』로 눈물 없이 볼 수 없는 게임 업계의 뒷이야기를 풀어냈던 제이슨 슈라이어가 더 쓰라린, 그러나 더 생생한 이야기로 돌아왔다. 이번에는 그들의 ‘피땀 어린’ 게임과 회사, 그리고 커리어까지도 [리셋 버튼] 한방에 날아가버리는 이야기들이 펼쳐진다. 

  • 리얼하게 들여다보는 게임 개발 생태계 
  • 인터뷰로 생생하게 전하는 유명 게임사들의 성공과 실패
  • ‘리셋 버튼’으로 새롭게 시작하는 게임 개발자들의 힐링 다큐

실제 게임 안에서는 [리셋 버튼] 한 번이면 플레이어가 애써 쌓아온 모든 것을 잃고 만다. 하지만 『피, 땀, 리셋』은 실패에서 얻은 경험치와 스킬을 무기로, 스스로 ‘리셋’해나가는 개발자들의 성장기를 보여주며, 희망을 전한다. 또한, 그들의 이야기속에서 왜 결국 '리셋'을 선택할 수밖에 없었는지, 현재 게임 업계의 근본적인 문제점도 함께 고민해본다. 

 

비슷한 고충을 겪고 있을 대한민국 게임 업계 종사자들에게 이 책은 새로운 영감과 응원, 그리고 작은 위로가 될 것이다!

 

 

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책 속으로

 

게임 업계에서 30년 이상 버틴 사람은 많지 않다. 워렌 스펙터의 험난한 여정이 그 이유를 잘 보여준다. 그가 커리어에 있어 대부분의 시간을 보낸 오리진, 루킹 글래스, 이온스톰, 정션 포인트는 그가 회사에 몸담고 있거나 떠난 지 얼마 안되서 문을 닫았다. 그의 몰입형 시뮬레이션 게임들은 극찬을 받았지만 그의 여러 동료들처럼 매출 면에서 성공을 거두진 못했다. 그의 여정은 여러모로 장대했지만, 모든 게임 개발자가 마주해야 하는 불안정성을 전형적으로 보여준다. (60쪽, 저니맨)

 

단 한 명의 크리에이티브 디렉터가 퇴장하자 모든 것이 끝났다. (125쪽, 프로젝트 이카루스)

 

황당한 말이었다. 2K 마린은 7개월 전에 모든 직원을 내보냈다! 이를 지켜보던 사람들은 CEO가 착각을 해 말실수를 한 것은 아닌지 의심하기까지 했다. 회사의 CEO라는 사람이 2K 마린이 없어진 것을 몰랐단 말인가? 어쩌면 노바토에 있는 2K 사무실에서 근무하는 유통 팀을 말했으려나? 그들은 실제로 <바이오쇼크> 신작을 지휘할 테니? 아니면 CEO가 게임을 홍보하려고 장난을 치고 있었나? 2015년 6월까지도 2K가 배포한 보도 자료들에는, 더 이상 존재하지도 않는 2K 마린이 언급되어 있었다. 지금은 2K 마린이 건재한 것처럼 행동하지 않지만, 딱히 폐쇄를 인정한 적도 없다. 치사하게도 2K 경영진은 여전히 이 이야기를 입밖에 꺼내지도 않는다. (173쪽, 사라진 스튜디오)

 

“게임 업계에 몸담고 있을 때에는 그게 세상에서 가장 중요한 일처럼 느껴집니다.” (252쪽, 워커홀릭)

 

커트 실링의 도박은 실패했다. 부상을 입은 몸으로도 계속 공을 던질 수 있으리라는 믿음, 끈기와 의지만 있으면 다 잘될 거라는 믿음은 결실을 맺지 못했다. 그 대신 수백 명의 삶이 산산이 부서졌다. (301쪽, 핏빛 양말)

 

<엔터 더 건전> 제작진은 결코 미씩에서의 시간을 잊지 않았다. 한 때 그들의 생계를 책임지던 미씩이었다. 미씩에서의 추억은 이들의 게임에도 영원히 살아있다. <엔터 더 건전>을 발매하면서 닷지롤 구성원들은 플레이어에게 특별 무기를 제공하는 다운로드용 콘텐츠를 공개했다. 그 무기의 이름은 바로 ‘소액결제 총’ 이었다. (399쪽, 던(건)전 키퍼)

 

제이슨 슈라이어 저자

제이슨 슈라이어

제이슨 슈라이어(Jason Schreier)는 『피, 땀, 픽셀』의 저자이자 블룸버그 뉴스 기자로서 비디오게임 업계를 다룬다. 그 전에는 세계 최대 비디오게임 웹사이트 중 하나인 ‘코타쿠(Kotaku)’에서 8년간 일했다. <와이어드>에서도 게임에 관한 글을 쓰고, <뉴욕타임스>, <엣지>, <페이스트>, <킬 스크린>, <어니언 뉴스 네트워크> 등의 다양한 매체에 글을 기고한다. 아내, 딸과 함께 미국 뉴욕에서 살고 있다.

 

권혜정 역자

권혜정

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 지금까지 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』, 『데이터 스토리』, 『피, 땀, 리셋』 (이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김), 『코드와 살아가기』, 『머리가 깨질 것 같아』(이상 글항아리) 등의 책을 번역했다. 

 

각종 음원 사이트를 통해 「달에게」, 「자장열차」, 「Fundamental Lie」를 비롯한 자작곡을 공개했다.

1장 저니맨 

- <시스템 쇼크>, <에픽 미키> 개발자 워렌 스펙터의 여정

 

2장 프로젝트 이카루스 

- 가장 높이 날아올라 결국 날개가 모두 타버린 이래셔널 게임즈

 

3장 흐르는 강물을 거꾸로 거슬러 

- 폐업으로 가는 거센 급류를 헤엄쳐 올라간 사람들

 

4장 사라진 스튜디오 

- 있었는데요. 없었습니다. 2K 마린 이야기

 

5장 워커홀릭 

- 게임에 모든 것을 바친 잭 뭄바크

 

6장 핏빛 양말 

- 무너져버린 전설

 

7장 웅장한 골칫덩어리 

- 두 번 쓰러진 빅휴즈게임즈

 

8장 던(건)전 키퍼 

- 던전으로 망한 미씩 엔터테인먼트, 건전으로 흥한 닷지롤 게임즈

 

9장 사람의 일 

- 표류자들의 삶

성공 가도를 달리는 게임 산업 속 가려져 있던, 이름 없는 영웅들의 삶

 

거대한 산업이 된 게임은 변화무쌍하게 발전을 거듭해왔지만, 그 발전 속에서 게임 개발자들은 한 치 앞도 예측할 수 없는 불안한 삶을 살아왔고 여전히 그 삶을 살아간다. 전작의 저자 제이슨 슈라이어가 『피, 땀, 픽셀』에서는 세계적인 게임들의 개발 스토리를 주로 다뤘다면, 이번엔 그 속에서 살아가는 개발자의 삶에 초점을 맞췄다. 

 

총 9장으로 구성된 이 책은 장마다 다른 게임 제작사와 개발자의 이야기를 들려준다. <에픽미키>로 유명한 저니맨, 워렌 스펙터의 이야기, <바이오쇼크>로 게임에 대한 인식을 바꾼 캔 레빈과 이래셔널 게임즈의 이야기, 폐업으로 가는 거센 급류를 거슬러 올라간 더 몰라서스 플러드의 이야기, <데드 스페이스>로 제국을 꿈꿨던 비서럴 게임즈의 이야기, 쥐도 새도 모르게 사라진 2K 마린의 이야기, 일밖에 모르는 잭 뭄바크의 이야기, <월드 오브 워크래프트>란 황새를 쫒다 다리가 찢어져 두 개의 제작사를 모두 망하게 한 커트 실링의 이야기, <던전 키퍼>의 실패에서 시작된  <엔터 더 건전>의 성공 이야기를 들려준다. 그리고 마지막으로, 이 이야기들 속에서 가장 중심이 되는 게임 업계의 ‘불안정성’을 해결할 수 있는 방법이 무엇인지도 함께 찾아본다. 

 

게임 개발자의 삶은 정착 없는 표류자의 삶과 닮아있다. 이 책을, ‘언제나 자신의 모든 것을 바쳐 게임을 만들지만, 항상 리셋 버튼에 손을 올려놔야만 하는’ 게임 개발자들을 위해 바친다.

피, 땀, 리셋 이란 책을 볼 기회가 생겨서 간략하게 보고 리뷰해 보려고 한다.

 

 

 

 

게임 산업은 과거부터 현재까지 많은 성장을 거듭하였지만 게임 개발자들의 근무 환경은 여전히 과거에 머물러 있다고 한다.

 

 

 

 

이 책은 실패한 게임 스튜디오는 물론 심지어 성공한 게임 스튜디오에서 조차 불안정성을 안고 살아가는 사람들의 이야기를 담았다고 한다.

 

 

 

 

내가 쓱 살펴 본 소감으로는 실패한 사례가 좀 더 많았던 것으로 기억한다.

 

과거에서 배우고 성장의 발판으로 삼으라는 저자의 의도가 담겨있는지 모르겟다.

 

 

 

 

옮긴이의 말에 따르면 2018년에 피, 땀, 픽셀이라는 제목으로 논물 없이 읽을 수 없는 게임 업계의 뒷이야기를 풀어냈던 제이슨 슈라이어가 더 쓰라린 이야기로 돌아왔다고 한다.

 

 

 

 

흔히들 역사는 승자의 기록이라고 한다. 그래서인지 똑같은 이야기도 승자가 하면 모험담인데 패자가 하면 넋두리가 되는 것 같다고 한다. 하지만 피, 땀, 리셋에서 소개하는 패자들의 이야기는 궁상맞은 넋두리가 아니라고 한다.

 

 

 

 

서문을 읽어 보면, 지1970년대까지 게임은 산업적으로 제대로 존재하지도 않았지만, 2020년대 들어 게임 산업은 가장 수익성이 좋은, 그리고 아마도 엔터테인먼트 업계에서 가장 영향력이 높은 산업군으로 성장했다고 한다.

 

 

 

 

2021년 까지 게임은 세계적으로 연간 1800억 달러라는 막대한 수익을 창출했다고 한다. 전 세계 학생들의 마음을 사로잡은 포트나이트 부터 대대적인 발표와 최고의 짤들로 소셜 미디어를 강타한 닌텐도 다이렉트 실시간 게임 방송 등은 대중문화에 막대한 영향을 미쳤다고 한다.

 

 

 

 

하지만 게임 산업에는 어두운 이면이 있다고 한다. 기자회견에서 분기별 수익 결산을 할 때 윗사람들이 자랑하지 않는 이면이다. 게임 회사들은 매년 돈을 쓸어 담고 있지만, 그 중 근로자들에게 안정적이고 건실한 환경을 마련해줄 수 있는 회사는 별로 없다고 한다.

 

 

 

 

한 번 실패작을 내거나 현명하지 못한 사업적 결정을 내리면 몇십억 달러 규모의 게임 회사가 대대적인 정리해고를 하거나 자회사로 거느렸던 개발사를 폐업하기까지 한다고 한다.

 

 

 

 

현실은 늘 한치 앞을 내다볼 수 없다고 한다. 게임 업계에 몇 년 이상 몸다온 사람치고 회사에서 잘려보지 않은 사람은 없을 것이라고 하는데 내 주변엔 생각 보다 많지는 않은 느낌이다. 여러 개발자에게 질문을 던져서 수많은 대답을 얻었고 그 대답들을 요약하자면, 게임은 예술과 과학 사이에 걸쳐있어 기술 발전과 재미를 찾는 도전이 함께 이루어져야 하기에, 일정을 칼같이 맞추는 게 불가능에 가깝다는 것이라고 한다.

 

 

 

 

이 책에서 던지고 싶은 질문은 다음과 같다고 한다.

 

 

 

 

- 게임 업계에서는 직업 안정성을 유지하기가 왜 이렇게 힘겨울까?

 

 

- 어느 날 갑자기 예고도 없이 짐을 싸서 나라 반대편으로 떠나야 하는 업계에서 일하는 건 어떤 기분일까? (내 주변엔 이런 경우는 없었다. 해외에서 스카웃이 되면 꽤 괜찮은 개발자일 공산이 크다고 본다.)

 

 

- 왜 정리해고와 제작사 폐업이 그칠 줄은 모르는 걸까? (스타트업이나 작은 회사의 경우엔 해당이 될 수 있는데 어느 정도 규모 이상의 회사에선 덜 해당되는 얘기로 알고 있다. 실력이 있으면 수요가 있는 다른 곳으로 생각보다 쉽게 간다.)

 

 

- 이런 사건이 사람들에게 어떤 영향을 미치고 그 사람들은 어떻게 다시 자기 자리를 찾는걸까?

 

 

 

 

이 글은 한빛미디어로 부터 책을 증정 받아 작성되었습니다.

나는 게임을 좋아했다. 게임은 뭔가 낭만이 있었고, 그 안에 예술이 있었고, 그 안에 문화가 있었다. 내 삶을 돌아보면, 게임했던 시간들이 많이 아쉽고 아깝게 느껴질 때도 존재하지만, 그럼에도 내 삶에서 게임은 많은 부분을 차지했었다. 이 책은 기존에 리뷰했었던, 기술서적과는 다른 느낌에 책이었다. 뭔가 자기개발서 + 에세이를 읽은 느낌이 들었는데, 저자가 업계에서 지내면서, 여러가지 조사했던 부분들과 알게모르게 들려왔던 히스토리들이 잘 정제되어 책으로 엮은 느낌이었다. 예술을 지향하는 게임 디렉터와, 개발자들 상업을 지향하는 게임 디렉터와, 개발자들 두개의 가치관들은 꽤나 재미난 일들을 벌이게 되었고, 그게 책 속에 고스란히 남아있다. 개인적으로 에픽미키의 스펜서의 가치관이 마음에 많이 와닿았다. 협상에서 이기려면 그 일에서 손을 뗄 각오도 해야 한다. 매번 여러가지를 손에 가지려하니, 놓치는 것이 많았는데 이 부분이 나에게는 꽤나 많은 인사이트를 제공했다. 물론 이 책은, 국내 게임에 대한 이야기가 아니라, 해외의 게임 개발자와 산업에 대한 이야기이기 때문에, 게임에 대한 흥미가 없고, 산업군에 대한 이해가 없다면 꽤나 읽기 지루 한 책일 수 있다. 하지만 조금이라도 게임 산업에 관심이 있고, 한 산업에서 성공을 하기 까지, 그리고 실패를 하기 까지의 여러 인물들의 모습을 다각도적에서 입체적으로 보려고 한다면 꽤나 괜찮은 책이라고 생각이 든다. 오랜만에 책을 읽고 재미있다라는 생각이 들었다. 이 책은 재미있는 책이다. "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

뭐든 그렇겠지만 게임 산업/업계 역시도 성공한 프로젝트나 사업가, 개발자에 대해서만 스포트라이트가 비춰진다. 그러다보니 게임을 만드는 일에 대한 착각 또는 오해들이 많은 편인데, 그렇게 게임 업계에서 일을 시작하면 상상했던 것과는 다른 모습들에 많은 실망을 하기도 하고, 어려움을 겪기도 한다. 우리가 지나간 역사 속 성공한 이야기, 승리한 이야기에서만 배우는 것이 아닌 것처럼 게임 산업과 업계에 대한 이야기도 단순 성공한 프로젝트에 대한 이야기 뿐만 아니라, 실패한 이야기 또는 좌절한 이야기도 많은 사람들에게 도움이 되리라 생각한다.

 

 

 

책 피, 땀, 리셋 : 게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기를 한빛미디어 나는 리뷰어다 활동을 통해 읽을 수 있었다. (이하 피, 땀, 리셋) 이 책은 피 땀 픽셀의 후속작인데, 전자가 역경과 고난 속에서 마침내 출시에 성공한 게임 프로젝트들의 이야기들을 다뤘다면 후속작인 피 땀 리셋은 게임업계 구성원의 관점에서 좀 더 매운맛을 간접적으로나마 체험하게 해준다.

 

 

 

피, 땀, 리셋의 책 소개는 게임 업계에서 30년 이상 버틴 사람이 많지 않다는 이야기로 시작한다. 무엇이 사람을 버틸 수 없게, 힘들게 만드는지에 대해 이 책은 9개의 챕터로 나누어 이야기하는데, 각 챕터마다 다른 개발사와 개발자, 프로젝트에 대해 다룬다. 들어봤던 프로젝트도 있었지만, 그렇지 않았던 프로젝트들도 많아 아쉬웠지만, 다양한 사례들을 이야기한다는 점이 좋았다. 다양한 사람들의 이야기는 언제나 도움이 된다.

 

 

 

책 피, 땀, 리셋을 읽어보면, 회사가 망하거나 프로젝트가 드랍되는 이유는 무척이나 다양하다. 사람이 문제이거나, 자금이 부족하거나, 시장이 해당 프로젝트를 원치않거나, 어떠한 결정을 잘못 내려서 그렇게 되는 경우들을 비롯해 수많은 요인들이 있고, 개인이나 일개 게임업계의 집단이 어떻게 하기에는 불가항력적인 요소들이 대부분이다. 간단한 프로젝트는 1년 이내에도 결과를 확인할 수 있지만 2~3년의 개발에 걸친 프로젝트가 빛을 보지도 못하고 드랍되는 경우들도 볼 수 있다. 

 

 

 

그렇다고 그 프로젝트의 구성원들이나 개인이 멍청하거나 나태해서 그런 것은 아니다. 누구보다 게임을 사랑하고, 열정적인 사람들도 실패할 수 있으며, 게임 업계는 다른 업계에 비해 비교적 불안정한 부분들이 많기 때문이다. 사람들이 게임에 바라는 재미에 대한 기준도 그렇고, 재미있는 게임이 꼭 높은 매출 성과를 가져다주는 것이 아니기 때문에 더욱 그렇다. 책을 보다보면 게임 업계가 왜 DLC나 부분유료화에 손을 대게 되었는지도 간접적으로나마 경험할 수 있다.

 

 

 

​약간 아쉬웠던 점은 책이 인터뷰어의 시점을 하다가도, 인터뷰이의 입장에서 이야기를 풀어나가기도 해서 몰입이 덜 되었다는 점이다. 차라리 어느 하나의 시점에서(가능하다면 인터뷰이의 입장이 좀 더 몰입에 도움이 되었을 것 같다) 이야기를 풀어나갔으면 하는 아쉬움이 있었고, 그럼에도 다양한 게임 업계의 사례들을 간접적으로나마 알 수 있었다는 것은 좋았다. 비슷한 결의 책으로는 이전에 위대한 게임의 탄생이라는 책 시리즈가 있었는데, 피, 땀, 리셋은 좀 더 적나라한 경험들을 읽을 수 있다.

 

 

 

내 경우에도 5년을 넘게 다녔던 첫 번째 회사는 망해서 쫓겨나듯이 퇴사를 했는데, 이후 회사를 옮겨다니면서 점차 안정적인 회사를 선호하게 되었다. 물론 그만큼 게임을 만드는 재미는 덜한 편이지만, 그래도 오래 게임을 만들고 싶어 선택한 것이고, 그럼에도 피, 땀, 리셋을 보면 이렇게 치열하게 게임을 만드는 것이 그립기도 하다.

이 책은 게임 제작사가 망했을 때 생기는 일을 이야기한다!!!

더 구체적으로 말하자면, 제작사가 망했을 때 사람들이 어떤 일을 겪는지를 다룬다. 기업 협상에 대한 세세한 이야기는 너무 기대하지 않는 게 좋다 협상보다는 기만적 서류들이 어떤 영향을 끼친 사람들의 삶에 초점이 맞춰져있다.

물론 비극적인 이야기만 있는 것은 아니다. 사업이 실패했다가 다시 회복하는 과정에 대해서도 다루고 있다.

크게 9가지 에피소드로 분류할 수 있을 거 같다. 다른 데서 들을 수 없는 게임업계에 관한 생생한 이야기를 들어볼 수 있다.

게임 창업, 게임 업계에 관심이 많다면 한 번쯤 읽어보면 재밌게 이야기책을 읽듯이 읽을 수 있을 거 같다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

한빛미디어의 '피, 땀, 리셋'. 개인적으로 자기계발 서적을 좋아하지 않는데, 이미 성공한 사람들의 뻔한 성공담을 다루고 있기 때문이다. 게다가 성공을 이루기까지는 여러 가지 요인들이 복합적으로 작용을 하는데, 결국 당사자가 기억하는 몇 가지 습관과 실천이 성공 사유가 되어 독자들에게 너희들도 그렇게 하면 성공할 수 있어!라고 가르치는 내용들이 주를 이루는 책이기 때문이기도 하다. 그리고 당연하게도 그 정도를 따라 하는 것으로 성공은 따라오지 않는다. ​

 

우리는 인생을 살면서 여러 가지 굴곡을 겪고 그때마다 맨땅에 부딪히듯이 실패를 거듭하고 해결해 나가고를 반복한다. 회사에 사수가 있다면 내가 사수가 한 실수를 겪지 않거나 보다 빨리 해결할 수 있듯이, 어떻게 하면 성공하는가? 보다 어떻게 하면 실패하지 않는지를 배우는 것이 직접적으로 인생에 더 도움이 된다. 이 책은 한빛미디어에서 이전에 나온 '피, 땀, 픽셀'과 제목의 라임은 같지만 결은 다르다. "그리하여 그들은 망했습니다."를 길게 풀어서 이야기해주는 책. 그 책이 바로 이 '피, 땀, 리셋'이다.

 

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이 책의 부제는 게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기인데, 책을 읽어본 입장에서는 숨은 영웅은 없었고 눈물 젖은 월급날만 있었다.

 

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아, 물론 성공을 위해서 이름 없이 스러져 간 개발자들을 숨겨진 영웅이라고 하는 거라면 맞는 말이겠다. 너무 슬픈 이야기가  아닌가. 깜찍한 픽셀아트가 그려진 귀여운 표지는 밝고 희망찬 내용을 담고 있을 것 같지만, 실상 내용은 파란색의 표지와 같이 새파랗게 질려 있다. 뭐지, 납량특집인가? 이런 꿈도 희망도 없는 이야기를 우리는 왜 보아야 하는가?​

 

이것은 공감이다. 게임 업계에 이미 들어와 있는 사람에게는 웃픈 공감을 불러일으킨다. 

 

이것은 경고다. 아직 게임 업계에 들어오지 않은 사람에게 '단순히 게임을 좋아하는 마음'만으로는 이 업계에 발을 들이면 삶을 잃어버릴 수도 있다는 무서운 조언을 던진다.

 

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게임 업계가 사람을 잘근잘근 씹어서 단물을 쏙 빨아먹고 뱉는다는 말에 '에이- 요즘에 그런 회사가 어디 있어.'라고 할 수 있지만, 게임 업계 사람들이 모인 커뮤니티의 게시판과 간간이 올라오는 뉴스만 보아도 아직은 잔재하고 있다.

 

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다행히 지금 내가 몸담고 있는 회사는 타사에 비해서 부당하고 비인간적이지는 않지만, 정당하고 인격적이지만 하지는 않기 때문에 누군가는 이곳을 똥 밭이라고 부르기도 한다. 게임 제작사의 폐업은 구성원들에게 부당하고 비인간적인 처사로 느껴진다. 내가 아는 어떤 회사도 대표가 부동산 등으로 자신의 이익을 챙긴 후, 회사는 월급을 연체하고 결국 폐업했다. 게임이 출시를 하지 못했거나 출시한 게임이 돈을 벌지 못해서 그런 경우도 있지만, 경영진의 이해관계 등 게임과는 전혀 관계없는 경우도 있다. 대부분 회사의 구성원들은 회사가 어떻게 운영되고 있는지, 경영진이 어떤 결정을 할 것인지 예상조차 하지 못한다. 그저 오늘도 내 게임의 완성도를 올리기 위해 열심히 일하다가 어느 날 갑자기 외부 뉴스로 서비스 종료 소식을 듣게 되거나 하루아침에 다른 팀으로 이전하거나, 회사 밖으로 나가게 된다.

 

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업계 사정은 서양이나 우리나라나 비슷하다. 게임 업계 밖에서 비슷한 일을 하면 돈을 더 많이 받는다. IT 개발자의 대우가 매우 좋고, 열정으로 다져진 게임 개발자의 실력이 뛰어난 만큼, 고연봉을 부르면서 업계의 인재들을 각 업계가 빼내어 간다. 그러다 보니 요즘엔 개발자 구하기가 너무 어려워졌고, 게임 업계의 개발자 대우가 전보다 훨씬 좋아졌다. (어디까지나 '전보다' 좋아진 것이다)​

 

게임 업계를 버리고 다른 업계로 이직한 그들이 게임을 사랑하지 않게 된 것은 아니다. '게임'이 좋아서 불태웠던 열정만큼의 보답이 돌아오기는커녕, 그들의 자리마저 위협받았고 언제 사라질지 모르는 고용 불안감에 사랑했던 '게임'을 버리고 다른 업계로 기꺼이 이직을 해버리고 만 거겠지. 아래는 게임을 사랑한 개발자들이 삶을 잃어간 에피소드들을 세세하게 보여주고 있다. 보면서 진짜 꿈도 희망도 없다는 생각이 든다.

 

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혹사당하는 뼈아픈 사실을 깨닫게 되고, 덜 힘들게 일하는 옆 사무실 직원은 연봉이 나보다 훨씬 높다.

 

아. 그런 생각을 했다. 나보다 더 편하게 적당히 일하는 사람의 연봉이 나랑 별 차이가 나지 않는다는 걸 알았을 때, 굳이 열심히 일할 필요가 있는가?라는 생각. 아. 그래서 회사가 연봉 공개를 사칙으로 막는가 보다.

 

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게임 회사가 문을 닫았는데, 모회사는 문 닫은 사실도 입 싹 닫는 사건.

 

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인디 게임 개발자로 5년 6개월을 살아왔는데, 사진의 굵은 글씨 부분은 진짜 너무 공감이 갔다. 접이식 의자에 외롭게 앉아 있는 사람. ㅎㅎㅎ...

 

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회사에서 개발하는 게임을 아무리 열과 성을 다하고 내 삶을 갈아 넣어도 결국 그 게임은 내 게임이 되지 않는다. 내가 그 게임의 매출을 높이는데 직접적이고 큰 영향력을 끼친다고 하더라도 결국 매출이 내 수입에 영향을 주지 않는다는 점이 가장 끔찍. 어떻게 하면 내 게임이라고 느낄 수 있을까. 내 게임이 성공했을 때 내 삶이 성공한다면, 내가 금전적으로 더 여유 있어진다면 와닿지 않을까. 디즈니처럼. 디즈니 메이킹을 보다 보면 그들이 완성도에 열을 올렸던 만큼 그만한 보상을 받음을 알 수 있었다. 그리고 그렇기에 그들이 아무 걱정 없이 그저 작품을 위해 매달릴 수 있구나라는 생각도 했다. 게임 업계는 아직 멀었다.

 

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한 사람의 존재감이 강해서 그 사람의 결정과 변덕에 장단을 맞출 수밖에 없는 게임 제작사에 가는 건 신중히 고민해 보라는 말. 스타트업 회사에 입사하면 이런 경험을 바로 겪을 수 있다. 스타트업 대표나 이사가 프로젝트의 방향을 마음대로 휘두르는 걸 볼 수 있다. 그가 유능해서가 아니라는 점이 포인트다.

 

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내 경험에도 회사에서 갑자기 전체 회의를  소집하면, 좋은 일이 없었다. 뜬금없이 말이다.

 

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연봉 협상에서 이기기 위해서는 내가 사랑하던 내 프로젝트, 내 자리, 회사를 그만둘 수도 있다는 각오를 해야 한다. 물론 성과가 받쳐주지 않으면 그냥 회사 밖으로 나가게 되겠지만. 나는 내 프로젝트를 너무 사랑해서 경영진에게 딜할 용기가 없었지만, 결국 내 의견이 받아들여지는 건 포기할 각오를 했을 때였다. ㅎㅎ..

 

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프로젝트를 진행할 때는, 예상할 수 있는 리스크가 있는 선택지 A와 예상할 수 없는 리스크가 있는 선택지 B에서 나뉘게 된다. B의 리스크는 있을 수도 있고 없을 수도 있다. A보다는 B가 더 이익이 크다. 하지만, 리스크를 예상할 수 없다는 점이 가장 큰 리스크가 되기 때문에 나는 대부분의 상황에서 A를 선택한다.​

 

게임을 좋아한다라는 마음만으로 이 업계에 오지 말자. 인생이 얼마나 생각하지 못한 방향으로 비극적으로 흘러갈지 최악의 수를 각오하고 오자.

 

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그렇다. 이 책은 게임 제작사가 망했을 때 생기는 일을 이야기한다. 그들이 어떻게 망해가지는지. 어떤 이유 때문에 망해가는지. 그 징조는 무엇인지. 그러니 우리는 이들의 실패를 거울삼아 같은 실패의 길을 가지 않도록 해야 한다. 누구보다 빠르게 그 징조를 눈치채고 늪에서 발을 빼야 한다.

 

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월화수목금금금. 크런치 모드 수당을 받는 거랑 별개로 수당을 받는 정도로는 정말 보상이 되지 않는다. 삶과 건강을 빼앗긴 것은  수당으로는 보답이 되지 않는다.

 

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에필로그에서는 원격 근무를 하는 개발자를 늘리는 것이 개발자의 생존 확률을 높여줄 방법이라고 하지만, 아직은 코시국에도 원격 근무를 없애고 사무실 출근을 하려는 움직임이 더 많으니 갈 길이 멀다.​

 

이미 게임 업계에 들어와 있는 사람에게는 씁쓸하고 웃픈 공감을, 오지 않았고 오려고 했던 사람에게는 피가 되고 살이 되는 경고를 해주는 책이다. 게임을 사랑하는 당신! 이 책을 읽고도 게임을 사랑하고 게임 업계를 각오한다면, 그 각오! 응원한다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

게임 산업은 엄청난 성장을 하였고 그 성장세는 여전히 꺾일 줄 모르고 있지요. 부흥기 중 부흥기입니다. 게임 산업의 규모나 게임사가 벌어들이는 수익에 관한 기사도 상당히 흔하게 접할 수 있고요. 빛과 그림자는 늘 함께인 것이고 꼭 그림자라 할만한 영역이 아니더라도 외부로 드러나지 않는 많은 영역과 이야기들이 있습니다. 게임 산업 역시 예외가 아닌 것이고 [, , 리셋]에선 게임 산업 전반에 걸친 과거부터 지금까지 답습된 문제를 매섭게 비판하면서, 게임 개발자들의 열정을 재조명하였습니다.

 

한국에서야 콘솔과 패키지보다 이제 정말로 모바일 시장이 완벽한 주류가 되어버렸지만 [, , 리셋]의 이야기 중심은 모바일이 아닙니다. 다루어진 게임들 전반에 대해서 낯섬을 느낄 여지가 꽤 있었습니다. 그럼에도 들어본 이름의 게임들이 등장하고, 설명도 이루어졌고, 무엇보다 그 게임들 자체보다 게임을 만들어내는 주역인 현장의 개발자들의 실황이라서 흥미롭게 읽을 수 있었습니다.

 

엄청나다고 하기엔 애매하지만 게임을 하는 유저라면 문득 드는 궁금증이 있잖아요. '망한 게임들, 폐업한 게임사들이 있는데 그곳에 소속의 팀과 팀의 개발자들은 이후에 어떻게 될까?'하는 것처럼요. 관계자가 아니라서 생업이니 만큼 다른 곳으로 이직하던지 새 회사를 창업하겠지 등으로 적당히 마침표를 찍고 흘릴 궁금함이기도 합니다. 게임이 흥행을 하였든 실패를 하였든 당연시된 제작 과정의 혹사, 경영진의 횡포, 타의에 의해 쉽게 휘둘리는... 관계자고 당사자가 겪을 현실의 답답함과 처절함을 자세하게 드러냈던 이야기들이었습니다.

 

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게임 회사들은 매년 돈을 쓸어 담고 있지만, 그중 근로자들에게 안정적이고 건실한 환경을 마련해 줄 수 있는 회사는 별로 없다... 그 해에 얼마나 큰돈을 벌었는지는 중요하지 않다. 큰 게임 회사는 별다른 실책이 없더라도 프로젝트 하나가 끝나면 사람들을 대량으로 해고하기도 한다. 그 이유는 다음 회계 분기에 주주들에게 잘 보이기 위해서다(직원이 적을수록 대차대조표가 깔끔해진다. 몇 달 뒤에 같은 자리에 사람들을 다시 뽑는다.).

 

게임 개발에 사용하는 툴은 제작사마다 다르고 매우 복잡하다. 시간을 들여서 이 툴을 익혀둔 개발자는 새로 뽑는 사람보다 효율성이 높다. 게다가 몇 년 동안 함께 일하면서 손발을 맞춰온 사람들의 궁합은 이루 말할 수 없이 소중하다. 이 진리는 다른 사람들과 협력해야 하는 창작 작업을(또는 과학 실험) 해본 사람이라면 누구든 인정할 것이다. 그런데 게임 업계에서 재무적 결정을 내리는 사람들은 왜 이런 사실에 무심할까?

 

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"돌아다니면서 제작사들을 둘러보는데 그런 생각이 들었어요. 또 게임 하나에 내 인생 몇 년을 쏟겠구나. 잘될 수도 있고 아닐 수도 있겠지. 그러면 다른 제작사에 가서 똑같은 일을 반복하고, 또 잘될 수도 있고 아닐 수도 있겠지. 하지만 내 것이라고 할 수 있는 일은 없을 거야. 계속 그럴 거야. 나는 지금 멈추지 않는 쳇바퀴에 올라타 있는 거야."

 

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"일과 삶의 균형이 제 인생 최악의 수준이었거든요. 그들은 심지어 크런치 모드 일정을 아예 처음부터 정해두는 말도 안 되는 짓을 합니다. 크런치 모드를 애초에 계획해 두는 거죠."

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유저들은 게임 회사나 일부 총괄 프로듀서 정도의 이름을 알고 기억하지 당연하게도 이름 모를 개발자들이 훨씬 더 많습니다. 가려져 있던 개발자들의 애환을 읽고 더 나은 삶을 응원하고 싶어진 [, , 리셋]였습니다,

 

* 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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피, 땀, 리셋은 게임 개발의 비하인드 스토리를 담은 책이다.

나는 게이머라고 하기엔 애매한 수준이지만 게임을 종종 자주하긴 했다. 여러가지 게임을 해본게 아니라 적은 종류를 오래 한 편이다. 그래도 게임 기사 같은 것을 보는 건 좋아해서 그나마 들어본 게임들도 책에 등장했지만 완전히 모르는 게임들도 있었다.

 

 

그러나 개발자이면서 게임을 조금이라도 해봤다면, 그렇지 않아도 워낙 유명한 게임들에 대한 이야기도 나오기 때문에 흥미롭게 읽을 수 있을만한 책이다.

 

 

콜 오브 듀티, 헤일로 이런 게임들은 해보지 않았지만 들어본 게임들이다. 이것도 모른다면 디아블로는 어떤가! 디아블로 마저 모른다면... 이 책이 재미 없을지도 모르겠다.

 

 

그래도 게임 업계의 개발 과정의 역경, 면접 이야기 등에 대한 이야기를 듣는 재미가 있을 것이다.

 

게임업계 종사자라면 매우 재미있을 것이고 SW개발자도 나름대로 재미있게 볼 수 있을 책이다!

 

 

 

<"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.">



빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다...만진심이 담겨있습니다.

허위 사실 유포는 일절 없음.

 

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프로젝트. 크면 클수록 시간도 비용도 많이 들지만 사람의 정신적 에너지 소모도 크다. 어디든 그렇겠지만 게임은 비교적 더 자극적이다. 게임이라는 공학적인 기술의 산물이 유저에게 예술적으로 소비가 되기까지 겪어도 되지 않을 일들을 겪는다. 순수히 공학적인 접근으로 일을 했지만 예술적인 관점으로 인해 프로젝트가 중단이 되거나 없어지거나 공중분해되기도 한다. (음? 다 똑같은 말인가?)

 

게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기라는 부제를 가진 책. '피, 땀, 리셋'은 지나친 정신적 에너지 소모를 겪어본 사람들의 이야기들이 모여있다. 처음 읽을 때는 좀 불쌍한 사람들 이야기 정도. 그런데 읽을수록 마치 하나의 세계관을 공유하는 여러 영화를 보는, 게임업계 유니버스가 눈 앞에 펼쳐진다. 

 

참고 : 아래에 괄호로 표신된 것은 책 속 에피소드명이다.

 

시작은 시스템 쇼크라는 명작과 워렌 스펙터라는 게임 디자이너의 이야기다.(저니맨) 작은 회사가 대기업을 만나고나서 부조리함을 겪는다. 앞에서 언급한 것처럼 나에게는 "아휴, 불쌍해라"에 가까운 관전. 그런데 다음 에피소드 그리고 그 다음 에피소드를 읽으면서 "어라?"하는 부분들이 나타난다. 첫번째 에피소드에 등장한 시스템 쇼크의 영향을 받은 사람들이 만든 바이오 쇼크라는 게임이 등장을 한다. 그리고 이 게임의 속편과 관련된 내용이 다른 에피소드(프로젝트 이카루스)에 등장한다. 또한 첫번째 등장한 워렌 스펙터의 영향을 받은 사람, 그의 밑에서 일했던 사람들이 게임사를 새로 창업한 이야기(흐르는 강물을 거꾸로 거슬러)도 등장한다. 보라. 정말 게임업계 유니버스이지 않은가?

 

 

 

 

 

모든 일에 촉매제 역할을 하는건 열정이다. 학생을 가르치는 선생님이든 사람을 치료하는 의사든 소프트웨어를 만드는 개발자든 아름다운 그림을 그리는 화가든 열정으로 일을 하는 사람들에게는 뜨거운 에너지가 있다. 하고자하는 방향성이 뚜렷하고 도전 의식이 있다. 그런 그들이 부조리와 불운을 겪으면 뜨거웠던 에너지에 비례하는 만큼의 절망감을 느낀다. 그걸 '피, 땀, 리셋'에서 그대로 드러난다. 

 

 

 

그럼 이들은 실패한 도전, 실패한 인생이었을까? 아니다. 자세한 내용은 스포일러가 되니 생략하겠지만 절망감을 느껴본 사람들끼리는 유대감도 함께 느낀다. 그는 도전에 실패했을 뿐, 죄를 지은게 아니다. 그럼 어떻게 다시 일어섰을까? 그게 궁금하다면 당장 '피, 땀, 리셋'을 읽어보길 바란다. 게임을 모르거나 즐기지 않는 사람들도 흥미롭게 읽을 수 있는 책이며 특히 PM이나 팀에서 리더 역할을 하는 분들이라면 타인의 경험을 읽는 것만으로도 큰 인사이트를 받으리라. 수많은 성공담보다 이런 짜임새있는 실패담이 얼마나 우리를 위로하고 큰 교훈을 준다는 점에 이 책은 충분한 가치를 가지고 있으니깐.


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한빛 미디어 서평단 활동의 일환으로 책을 제공 받고 작성된 리뷰입니다.


 

어떤 사람들이 게임 개발자가 되는 것인가?

나에게도 게임 개발을 꿈꾸던 시절이 있었다. 초등학생 시절, 프로그래밍을 배우기 이전부터 게임 개발에 관심이 많았다. 에이지 오브 엠파이어나 스타크래프트와 같은 RTS게임에서 유즈맵으로 나만의 게임을 만들어서 가족과 친구들에게 강제로 시켜보고 피드백을 받기도 했다. 13살 무렵에 프로그래밍을 배우고 나서는 간단한 달리기 게임을 직접 만들어 보기도 했다. 이랬던 내가 게임 개발 커리어를 선택 하지 못했던 이유는 무엇이었을까?

 

게임 개발은 분명 재밌다. 게임을 플레이 할 때와는 또 다른 재미지만 분명히 플레이 할때 느끼는 말초적인 즐거움 그 이상의 고차원적인 즐거움을 느낄 수 있다. 게임 제작 뿐 아니라 대부분의 모든 창의적 창조적 활동이라면 비슷한 즐거움을 느낄 수 있다. 또한 반대로 그 만큼 고차원적인 창조의 고통이 수반된다. 특히 게임의 경우에는 ‘영화를 찍는 동시에 카메라를 개발하는 기분’이라는 책의 표현처럼 예술과 과학 사이에 걸쳐있는 동시에 빠듯한 일정에 맞춰야하는 어려움이 있다. 결국 게임 자체에 대한 넘치는 애정과 사명의식이 없이는 도저히 헤쳐나갈 수 없다.

 

“게임은 사람들에게 즐거움을 주기 위해 만들어지지만, 그 뒤에는 기업의 횡포라는 그늘이 드리워져 있다. “

  • 피, 땀, 리셋 중에서…

1인 개발과 같이 인디게임을 만드는 것이 아니라면 재정문제와 같은 비즈니스적 이슈와 부딪히기도 하며, 정작 내가 원치 않는 게임을 만들게 되기도 하고, 심한 경우에는 개발자임에도 게임과 전혀 관계없는 업무를 담당할 수도 있다. 뿐만 아니라 악명높은 이른바 ‘크런치 모드’와 같이 살인적인(비유가 아니다) 업무강도는 이미 너무나 악명 높다. 그에 비해 그 결과는 하이리스크 하이리턴이다. IT 업계 뉴스에서 게임이 대박나서 전직원 연봉을 얼마를 올려줬느니, 성과급 잔치를 했느니와 같은 자극적인 기사를 한번쯤 접하기도 하지만 그 이면에는 이 책에서 소개하는 것과 같이 빛을 보지도 못하고 접는 프로젝트가 곱절은 더 많다. 이 책은 게임 산업의 어두운 이면을 비추며 평균 근속년수가 3년이 안되는 업계의 불안정성을 노골적으로 조명하지만 동시에 그 회복과정 까지도 다루고 있다.



 

친숙한 게임들

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이 책의 저자 제이슨 슈라이어가 미국 게임기자인 만큼 내용 중 미국 독자들에게는 친숙하지만 한국 독 자들에게는 조금 생소할수도 있는 퀘이크울티마시스템 쇼크데이어스 엑스와 같은 서구의 게임들이 나오기도 한다. 그러나 뒤로 갈수록 라스트 오브 어스바이오 쇼크월드 오브 워크래프트데드 스페이스 등 스팀으로 게임을 즐기는 분이라면 친숙한 게임들이 더 많이 나온다. 개인적으로는 에픽미키와 바이오쇼크 인피니트를 즐겁게 플레이 했었던 기억이 있어서 챕터1, 2를 가장 재밌게 읽을 수 있었던 것 같다. 그런 의미에서 챕터 별로 주로 다루는 게임들을 아래에 정리하였으니 만약 관심 있는 게임이 있는지 참고하셔도 된다. 물론 해당 게임을 모른다고 해서 읽을 수 없는 것은 절대 아니고 알고 보면 더 재미있을 것이란 의미이므로 겁먹을 필요는 없다.

챕터 1 저니맨

시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 에픽 미키

챕터 2 프로젝트 이카루스

바이오 쇼크, 바이오 쇼크 인피니트, 엑스컴

챕터 3 흐르는 강물을 거꾸로 거슬러

바이오 쇼크 인피니트, 플레임 인 더 플러드, 드레이크 할로우, 카인

챕터 4 사라진 스튜디오

바이오 쇼크2, 엑스컴

챕터5 워커홀릭

데드 스페이스, 배틀필드 하드라인

챕터6 핏빛 양말

머드, 월드 오브 워크래프트, 코페르니쿠스

챕터7 웅장한 골칫덩어리

라자루스, 라이즈 오브 네이션즈, 크루서블, 킹덤 오브 아말러, 인피티니 블레이드:던전

챕터8 던(건)전 키퍼

데저트 스트라이크, 던전 키퍼, 엔터 더 건전



 

게임 개발자 취준생들의 예방접종

저자는 게임 개발자가 아닌 블룸버그 게임 기자로 전작인 피, 땀, 픽셀에 이어 피, 땀, 리셋까지 한끗 날리던 게임 개발자들의 파란만장한 썰 인터뷰를 정리하여 스토리로 엮어 생생하게 전달하고 있다. 사실 이정도의 썰을 세마나, 컨퍼런스에서 푼다면 정말 돈을 주고 들을 만큼 교훈이 많이 담겨있고 또 흥미진진하다. 다만 전작에서는 여러가지 역경을 견디고 어렵사리 게임을 만들어내는 이야기였다면 피, 땀, 리셋에서는 그렇게 어렵사리 만든 게임과 회사가 다시 리셋되는 이야기를 다루고 있다.

 

그래서 개발기술 관련 이야기보다는 프로젝트의 계약, 이직과 창업, 게임 제작 철학과 같이 비개발(?)적인 이야기들로 구성되어 있다. 게임을 개발하면서 겪은 기술적인 어려움 봉착과 그 극복과정을 다루는 희망적인 이야기는 아니다. 그보다는 어렵사리 팀원을 모으고 재정 투자를 받았다가도 프로젝트가 엎어지고 결국 회사 폐업으로 이어지는 과정 속에서 대규모 해고와 같이 어둠고 우울한 이야기가 주를 이룬다. 하지만 이런 과정 속에서도 해고를 독립의 기회로 삼는 직원들의 이야기들도 함께 소개한다.

 

따라서 개발자 뿐만 아니라 게임 디자이너(기획자), QA, 작가, 엔지니어 등 게임업계 종사자라면 누구나 공감할만한 내용들로 구성되어 있다. 만약 현업 게임업계 종사자시라면 이 책을 통해 위안도 얻어 가실 수 있을 것 같다. 취준생이라면 ‘어떻게하면 좋은 게임 회사에 취업할 수 있을까?’와 같은 고민을 하고 계신분 보다는 ‘내 게임 개발 커리어의 끝은 어디일까?’, 또는 게임 개발을 고민 중인 분의 ‘나는 게임 개발이 어울리는 사람일까?’와 같은 질문을 하고 계신 분들게는 충분히 좋은 예방접종이 되리라 생각한다.



 

실패가 아닌 리셋

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이 책도 실패에 관한 이야기이기 때문에 도움이 되지 않을까?

이 책의 제목이 리셋으로 끝나는 이유가 여기에 있다. 저자가 하고 싶은 이야기는 궁극적으로 게임 개발에도 리셋버튼이 있다는 것이다. 책에서는 컨셉과 디자인, 코드를 리셋하기도 하고, 프로젝트를 통째로 리셋하기도 하며, 개발자 본인의 커리어를 리셋하는 사례들을 소개한다. 물론 그동안의 피, 땀이 너무 아쉬워 어려움을 이겨내기 위해 참아낼 수도 있겠지만 다시 리셋을 택하고 새 출발을할 수도 있을 것이다. 실제로 이 리셋의 선택지가 게임 업계에서는 흔한 일이며 오히려 이 리셋을 통해 대박을 터트리는 사례들을 책에서 소개하고 있다. 모든 게임 개발자들에게 이 자리를 빌어 응원의 메세지를 보낸다.

 



이 책은 후속작이다. 그리고 전편과는 대조되는 책이다.

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사진 설명을 입력하세요.

전 편 '피, 땀, 픽셀'이 고난을 이겨내고, 노력끝에 성공하는 스토리를 담았다면

'피, 땀, 리셋'은 리셋 한방에 모든게 끝나는 실패 스토리와 개발자의 삶에 초점이 더 맞춰있는 책이다.

 

야구 팬이기에, 커트 실링의 38 스튜디오의 최고의 복지를 제공하며 월드오브워크래프트인 뱁새를 쫒다 다리가 찢어진 참새 이야기도 재밌었고, '던전 키퍼'의 실패에서 시작된 '엔터 더 건전'의 성공 이야기도 흥미로웠다.

 

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사진 설명을 입력하세요.

 

가장 재밌있게 읽은 이야기는 게임 업계의 '불안정성'을 해결하는 방법에 대한 생각이 나열되어 있던 자이었다.

스튜디오 중심의 이야기이기 때문에, 원격근무와 노조등에 관한 이야기가 나열되고 있었다. 읽으면서 내가 현재 다니는 직장을 위해 좋은 문화를 만들어주신 선배님들과 회사 시스템에 더 감사한 시간을 갖게 되었다. 또한 게임회사 최전방에 있다보니, 여러 사람이 최선을 다해 노력했음에도 1년도 되지 않아 서비스를 종료하는 게임, 시대흐름에 결국 종료하게 되는 게임을 보면서 아쉬움도 물론 있지만, 그 사이에서 소중한 경험치와 스킬을 가지고 업그레이된 캐릭터(나)로 부활해서 새 게임을 시작하는게 본질 이라는것을 배우는 시간이있다.

 

게임회사 근무를 희망하거나, 게임 스튜디오 역사에 대한 배경지식, 게임 스튜디오의 실패에 대한 이야기가 궁금하다면 꼭 추천하고 싶은 책이다!



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

게임 제작사가 망했을 때 생기는 일을 이야기 한다. 라는 서문으로 시작하는 특이한 책이다.

 

성공한 게임사의 성공 신화에 대한 이야기는 많이 찾아 볼 수 있지만 없어진 게임사의 역사는 유명한 게임사이라 할 지라도 위키에서도 몇줄에 지나지 않는데 이 책은 그런 없어진 게임사에 대한 내용을 저자가 직접 취재한 내용을 바탕으로 제법 상세하게 이야기 하고 있다.  

 

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IT 업계에서도 최악의 난이도를 자랑 하는 게임 회사의 직원들의 여러가지 어려움을 생생히 묘사 한다. 게임 회사의 빛나는 면만을 바라보고 있던 사람에게 문제의식을 가질 수 있게 해주고, 여러 고질적인 문제들 중 하나인 업계의 불안정성을 해결하는 방법을 모색해 보기도 한다.

 

“게임업계의 어두운 현실을 꼬집으며 묵직한 메시지를 전한다” 라고 소개하고 있기는 하지만, 게임 및 게임 제작사 역사에 대한 장편의 다큐멘터리 처럼 가볍고 재미있게 볼 수 있는 책이다. 게임에 대한 밝은 부분을 다룬 넷플릭스 다큐멘터리 “하이 스코어"가 있는데, 반대면을 다룬 “로우 스코어"라고 할 수 있겠다. 다만 이게 영상으로 제작될 일은 요원 할 것 같다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

게임에서는 리셋 버튼 한번이면 그동안 쌓아온 각종 경험치가 몽땅 날라가지만, 인생에서는 소중한 경험치와 스킬을 가지고 업그레이드된 캐릭터로 부활해서 새 게임을 시작할 수 있다는 것을 이 책은 알려준다(물론 지나간 세월과 떨어진 체력도 돌아오지 않으니 건강한 식습관과 운동은 필수다).

게임을 좋아하면 누구나 한 번쯤은 게임을 만들고 싶어 했던 과거가 있지 않은가? 나 역시, 초등학생 때 지금은 사라진 플래시 카페에 있는 이해도 안 가는 액션 스크립트 강좌를 따라 치면서 캐릭터를 방향키로 움직이던 기억이 눈에 선하다. 어릴 때부터, 그리고 성인이 되어 20대 후반을 향해 달려가고 있는 지금까지도 게임을 좋아하는 사람으로써 게임의 역사를 다루고 있는 <피, 땀, 리셋>은 정말 반가운 책이 아닐 수 없다.

며칠 전에 게임 회사의 경영진 중에는 게임을 좋아하고, 잘 아는 사람이 드물다는 트윗을 봤다.

처음 접한 비슷한 업계의 소식은 충격적이었다. 하지만 <피, 땀, 리셋>을 읽으면서 어쩌면 비슷한 상황들이 이들에게는 현실이구나 라는 생각을 하게 되었다.

<피, 땀, 픽셀>은 다양한 매체에서 글을 기고하고 있는 저자가 들려주는 게임업계의 이면을 담은 책이다. 게임 업계에 몸을 담고 있는 구성원들의 여정이 생생하게 녹아있다. 현실은 항상 달콤하기만 하지 않다. 회사가 망하는 일은 부지기수고, 팀의 방향성이 맞지 않아 구성원이 떠나기도 하고, 2~3년을 불태운 프로젝트가 엎어지기도 한다. 재정난에 빠져 영업하러 다니는 일도 허다하다. 핑크빛 미래는 없다. 빈번하게 일어나는 모든 일들이 게임 산업의 일상이다.

책에 나온 게임은 내가 해보지 않은 것들이 전부지만, 게임 그 자체에 초점을 두기보단 게임을 만든 사람들에 초점을 두고 있어서 흥미롭게 읽을 수 있었다.

그저 자기가 원하는 게임을 만들고 싶을 뿐이었다.

책의 일부 발췌

한번쯤 게임 만드는 것을 꿈꿨고, 게임 산업에 관심있는 사람이라면 재미있게 읽을 수 있는 책이다.


한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

미려하게 날아와 한가로이 호수에 내려앉아 경치 관조하는 듯 바라보는 백조를 볼 때 우아하고 여유롭고 화려하다고 생각합니다. 그러나 그 백조가 나는 방법을 배울 때는 처절했을 것이고, 호수 물 아래쪽에서는 쉴 새 없이 발길질을 하고 있을 것입니다. 사람들의 눈은 희고 고운 자태와 여유로운 모습만을 주목하지만 백조 자신 일생은 어쩌면 처절한 몸부림의 연속이였을 것입니다.

 

이 책은 게임업계에서 손꼽히는 화려한 수작의 이면이라고 할 수 있는 게임을 만드는 사람과 그들의 경력에 집중합니다. 백조 같은 변화와 희망이라는 화려한 게임 그 안쪽에 숨어 있는 사람들의 삶에 대해 기술하고 그들의 관계와 그럴 수밖에 없었던 이유에 대하여 밝힙니다. 또한, 때로는 품질을 높이기 위해, 때로는 다음 작품의 완성도를 위해, 때로는 정치적, 경제적, 사람과의 관계적 그밖에 다양한 이유로 빛을 볼 수 없었던 게임들을 무지비하게 다루고 있습니다.

 

화려하게 성공한 <바이오쇼크 인피니트>와 같은 게임은 성공적인 성과와 함께 밝고 명랑한 이야기만 전파됩니다. 그리고 그 이야기는 거품이 조금 끼어 부풀어지고 햇빛을 받아 더욱 무지갯빛으로 보입니다. 그 이면의 비극은 더욱 주목하지 않게 됩니다. 인생은 멀리서 보면 비극이고 가까이 보면 희극 이라지만, 게임 업게는 그렇지 않은 것 같습니다. 가까이 보고 사람에 집중할수록 책의 제목처럼 피, 땀, 리셋이 도드라집니다.

 

책의 모든 회사는 미국의 스튜디오를 예로 들고 있습니다. 저자는 게임업계 근속은 평균 3년이며 스튜디오가 문을 닫는 경우도 잦다고 합니다. 이는 외부 영향을 많이 받기 때문에 게임을 잘 만드는 사람(소위 스타 개발자)도, 그렇지 않은 사람도 상황은 크게 다르지 않는다는 사실에 놀라웠습니다. 일과 삶의 균형이 무너져 외나무다리를 위태하게 걷는 속에서도 게임에 대한 관심과 집념을 보여주는 개발자 이야기에 찬사를 보내지 않을 수 없었습니다.

 

개인적으로는 게임을 그리 좋아하지 않아서 <에픽 미키>, <바이오쇼크>와 같은 게임을 모른 채로 책을 읽었습니다. 때문에 쉽게 흥미를 잃을 수도 있었겠지만, 중간에 <배틀그라운드>나 38스튜디오의 커트 실링이 나올 때는 매우 놀라웠고 이야기에 빠져들지 않을 수 없었습니다. 아마도 이런 고유명사가 나오지 않았다면 개발하다가 회사가 망하고, 망한 회사의 사람들이 게임을 만들고, 이를 반복하는 지루한 내용이라 간주했을 수도 있습니다. 대부분의 사람들이 아는 <스타크래프트>, <스트리트 파이터> 등도 언급되니 이 책을 읽는 모든 사람들은 아마도 몇 번은 놀라울 기회가 있습니다. 커트 실링이 출장을 갈 때 노트북을 가지고 다니면서 온라인 게임을 했다던가, 은퇴 후 자금으로 <WoW>와 같은 게임을 만들려고 한 이야기는 이 책이 아니었다면 평생 몰랐을 겁니다. 이와 관련된 더욱 더티하고 충격적인 이야기가 있으니 관심있으면 책속에서 확인하세요.

 

이제 게임산업 리얼한 역사라고 생각되는 첫 번째 책을 읽었습니다. 아직 이 책의 전작인 '피, 땀 픽셀'을 먼저 읽지 못한 게 아쉬웠습니다. 자칫 이 책은 게임 업계의 실상을 폭로하고 비난하여 게임 개발산업에 주니어들이 입문하는 것을 막기 위한 내용으로 비추어질 수 있습니다. 저자는 스튜디오를 없애지 않고 문제를 해결한 방안과 비용을 줄이는 방법 몇 가지를 넌지시 말하고 있습니다. 예를 들면 원격근무, 컨설팅 같은 것 입니다. 내용에 포함된 문제를 안타깝게 생각하고 있으며 마지막 챕터를 통하여 해결 방법을 제시하는 것을 볼 때, 저자도 또한 저의 마음과 같이 앞으로의 그들은 꿈과 희망이 있는 매우 열정적인 마음으로 삶과 일의 조화로움 속에 모두가 놀랄만한 게임을 만드는 것을 진심으로 기대하고 있음을 할 수 있습니다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

"피, 땀, 픽셀"의 저자 제이슨 슈라이어의 후속작으로써 전작을 너무나도 흥미롭게 읽었던 터라 기대하는 마음으로 읽어 내려갔다.

 

전작의 경우에는 열정적으로 게임을 만들어낸 스토리를 풀어냈다면 이번 작품은 수 많은 사람들이 일구어 놓은 회사가 RESET 버튼 한방에 초기화가 된다든가 하는 슬픈(?) 이야기를 풀어냈으며 일반적인 서적들이 성공담을 늘어놓는데 반해 실패담을 꾹꾹 눌러담아서 업계 종사자가 아니라면 알기 힘든 게임 분야의 비하인드 스토리를 옅볼 수 있다.

 

나도 개발을 하고 있긴 하지만 게임 업계와는 비슷한듯 전혀 다른 생태계인지라 알지 못했던 그들의 실패담을 솔직하게 들어볼 수 있어서 좋았다.
내가 그런 상황들에 직면했다면 정말 암담하고 많이 실망했을텐데 그 모든것을 딛고 새로이 일어서는 저자의 끈기도 본받을만 했다.
지금 나는 그들에 비해 굉장히 안전한 온실 속에서 따듯하게 지내고 있구나.. 하는 생각도 해본다.

 

현재 게임 업계에 몸을 담고 있다면 동병상련을 느낄 수 있는, 그리고 다른 분야의 독자라면 게임 산업을 이끌어가는 이들의 피와 땀, 열정을 느껴봄과 동시에 그들의 고충을 약간이나마 이해할 수 있게 되리라 본다.

 

지금 이 순간에도 수 많은 게임 업체들이 생겨나고 사라지고 있다는 사실이 놀라울 따름이다.

아무튼 간만에 기술 서적이 아닌, 소설을 읽듯이 가벼운 마음으로 재미있게 읽을 수 있던 책이었다.

 

[한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.]

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

1. 들어가며

제이슨 슈라이어라는 이름을 들어본 적이 있는가? 스팀이나 오리진, 에픽게임즈, 혹은 콘솔 게임을 즐기는 사람들이라면 한 번 쯤은 들어봤을 지도 모르겠다. 그가 유출하는 정보는 신뢰도가 높기로 유명한 것을. 축구계에 비피셜이 있다면 게임계에는 슈라이어 피셜이 있다고나 할까.

나 역시도 게임을 즐기는 플레이어다보니 이 책에서 말하는 내용이 흥미로웠다. 이드 소프트웨어, 락스타 게임즈, EA, 액티비전 등등 이름있는 게임 회사들이 책에 나오니 친구를 만나는 것처럼 반가운 기분이 들었다. (그런데 왜 락스타를 '록스타'로 번역했는지는 의문이다.)

최근 게임 업계에서 출시일을 미루고 미룬 결과로 내놓은 물건의 퀄리티가 예전만 못한 현상이 꽤 많아졌는데, 이 책을 읽고 나니 왜 그러는 것인지 조금이나마 이해가 갔다. 그래서 게임 업계에 취업을 희망하는 이들이 읽어보면 더욱 좋을 것 같다.

2. 이 책은 무엇을 말하고 있는가?

이 책은 '모종의 이유로' 게임 회사를 퇴사한 사람들이 왜 떠나게 되었는지, 그리고 떠난 이후의 행보를 정리한 내용을 담고 있다. 옮긴이는 이 책을 패자들의 승전가라고 표현했다. 게임에서의 reset은 말 그대로 다 날려버리는 것이지만, 게임 업계 종사자에게는 업그레이드되어 다시 일어설 수 있는 기회이기 때문에 그렇게 표현한 것이 아닐까.

그들은 왜 게임 회사를 떠나게 되는가?

이 책에서 회사를 떠나기까지의 여정은 크게 다음과 같은 줄기가 있었다.

본인이 희망하는 게임을 만들고자 당당한 출사표와 함께 게임사 입사/창업 -> 모종의 이유로 회사 상황이 안 좋아져 적게는 구조조정, 크게는 폐업을 하게 됨 -> 메일 혹은 면담으로 해고 통보를 받음 -> 퇴사

놀라운 것은 AAA 게임을 성공적으로 런칭한 회사도 위의 루트를 겪을 수 있다는 것이다! 첫 번째 사례가 <바이오쇼크> 시리즈를 성공시킨 이래셔널 게임즈(Irrational Games)의 이야기였다. 그래도 여기는 썩어도 준치라고 구조조정 후 남은 인력을 테이크 투 산하의 고스트 스토리 게임즈로 재배치했다. 대다수의 직원들이 해고당했다는 사실이 슬프기는 하지만.

2K 마린(2K Marine) 역시 마찬가지로, <바이오쇼크>의 성공 이후 2K가 야심차게 세운 스튜디오였지만, <엑스컴>을 시원하게 말아먹고 소리소문없이 스튜디오가 없어졌다. 극히 일부 직원만 다른 스튜디오로 재배치되었고, 나머지 인원은 구직자 신세가 되었다.

위의 두 회사는 게임을 만들 역량이 충분했으나, 무리한 기획 변경으로 인해 게임 개발이 늦어지고 있는 와중에 마감일은 다가오니, 결국 시간에 쫓겨 만든 게임의 퀄리티는 안 봐도 비디오. 결국 게임은 혹평을 듣고 스튜디오는 구조조정을 하게 되었다는 서사를 가지고 있다. 책 속에 이래셔널 게임즈 리더인 켄 래빈이 까탈스럽게 구는 모습이 표현되어 있는데, 그것을 읽다 보면 '이러니까 망하지...' 라는 소리를 안 할 수가 없다. 하지만 그는 유능한 인재였기 때문에 구조조정에서 살아남은 것이 아이러니라고나 할까...

게임에 열정이 있는 것이 무조건적으로 좋은 건 아니다.

전설적인 야구선수가 게임에 열정을 품고 회사를 차렸다가 빚더미에 앉은 이야기도 이 책에 나오는데, 이 파트를 읽다 보면 CEO가 게임을 좋아하는 것이 꼭 좋은 징조는 아님을 알 수 있다. 바로 커트 실링의 이야기인데, 그의 현역 시절 등번호를 딴 38 스튜디오를 차려 <월드 오브 워크래프트>를 뛰어넘는 게임을 만들고자 했다. 그는 직원을 가족이라고 생각하며 복지에 큰 돈을 쏟았지만, 정작 나오라는 게임이 나오지 않아 문을 닫게 되었다. 무려 주 정부로부터 7500만 달러를 대출받았는데, 그 돈을 순식간에 다 써버리고(책에 밑 빠진 독에 물을 부었다는 표현이 있다.) 살아남은 건 그의 진짜 가족들 뿐이었다는 이야기다.

수익 모델에 대한 갈등

최근에는 부분 유료화 모델이 당연한 수익 구조로 여겨지지만, 불과 15년 전만 해도 게임의 주 수익 모델은 유료로 판매 혹은 정액제였다. 책 속에는 경영진이 부분 유료화 수익 모델 도입을 요구했고, 그 모델에 맞추느라 게임 자체를 갈아엎다가 망한 사례도 나온다.

처음에는 이 파트를 읽고 나서 수익 모델을 바꾸는게 무슨 상관이냐는 의문이 들었다. 하지만 다시 읽어보니 수익 모델에 맞게 게임의 컨텐츠를 조정해야 되는 부분이 있었다. 책에 나온 예시로는 추가 결제를 하면 노가다를 생략할 수 있는 구조였는데, 처음에는 고려하지 않았다가 부분 유료화에 맞게 어느 부분을 스킵할지 또는 바꿀지 회의를 해야 하고, 그것은 곧 시간 낭비로 이어져 게임의 질적 하락을 불러올 수 있다는 것. 게임 개발에 고려할 요소가 한두가지가 아니라는 것을 배울 수 있는 항목이었다.

게임업계는 원래 그런 곳입니다

이렇듯 본의 아니게 퇴사를 하게 되어도 그들은 언제 그랬냐는 듯 새로운 회사에 정착하고, 또 좋은 게임을 만들어낸다. 저자는 책 속에서 게임 업계는 불안정한 곳이라고 말하고 있다. 예전부터 꾸준하게 불안정했기 때문에 게임 회사가 망하면 다른 게임 회사는 눈에 불을 켜고 갈곳잃은 사람들을 찾고, 그렇게 위의 사이클이 반복되는 것이 아닐까. 최악의 경우는 지금까지 살아온 보금자리를 떠나야 한다는 것인데, 다행히 이것은 재택 근무의 등장으로 조금 나아졌다고 한다.

3. 책을 읽고 나서

어릴 적의 나는 넥슨 게임을 자주 했었다. 그 시절의 넥슨 게임은 툭하면 해킹을 당해 게임 아이템이 싹 사라지고는 했는데, 그럴 때마다 나는 '게임 운영 뭐같이 한다'는 욕을 많이 했었다.

이 책을 읽고 나니 게임 업계가 얼마나 힘들고 불안정한지 알게 되었다. 현재의 넥슨은 뚜렷한 신작이 나오지 않아 출시된지 20년은 다 돼가는 게임으로 버티고 있는데, 넥슨이 이런저런 시도를 많이 하고 있는 것은 알지만 한편으로는 책에 나오는 '모종의 이유' 때문에 게임 개발이 순탄하지 못한 모양이다.

게임 업계의 문제점은 한두가지가 아니다. 그 유명한 크런치 모드 문제도 있고, 개발진-경영진의 갈등, 게임성과 수익 사이의 갈등 등등... 하지만 이 모든 것을 버텨내고 게임을 만드는 그들이 진정한 게임의 영웅이 아닐까.

이번에 신청한 책은 피, 땀, 리셋이다. 예전에 피, 땀, 픽셀도 읽었는데, 내가 알고, 재밌게 했던 게임들의 리얼한 개발과정과 비화를 담은 책이라서 재밌게 읽었던 기억이 있다. 게임업계에 입문하는 사람들에게 추천할만한 그런 책이었다.

 

이번에도 역시 게임업계의 이야기를 담고 돌아왔다.

 

 

전에 피, 땀, 픽셀은 좀 유명한 거대한 게임들의 이야기였다면, 이번 피, 땀, 리셋 책에서는 좀 생소한 게임들을 다루며, 정말 현실감이 들었다.

 

현실과 그 속에서 분투하는 개발자들의 이야기를 보며, 나도 이런 업계에 있구나 싶기도 하고 나의 이야기를 적어볼까 하는 생각도 들고.

 

여튼 재밌게 읽었다. 한번 쯤은 읽어볼만한 책인 것 같다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

이 책은 게임업계에 종사 하기를 꿈꾸는 혹은 IT 업계에서 뼈를 묻고자 하는 모든 사람이 반드시 읽어야 할 필독서이다.

 

솔직히 이제껏 봐왔던 수많은 책들 중에서 가장 IT 업계의 현실을 직관적이고 적나라하게 드러낸 책이 이 책이지 않을까 싶다. (물론 게임 업계에 집중되어 있긴 하지만.)

 

그 길이 어려운 길임을 알고 걷는 것과 어려운지조차 모르고 낙관론에 휩싸여 선택하는 것은 천지 차이이다. 세상에 빛이 있으면 어둠이 반드시 있듯이, IT 업계에도 찬란하게 빛나는 면이 있다면 암지에 가려져 잘 보이지 않는 어두운 부분이 있기 마련이다.

 

이 책은 그런, 음지와 양지를 특히 그중에서도 음지를 강조한 책이라 할 수 있다.

 

특히나, IT 업계의 시작이라 할 수 있는 미국의 적나라한 현실을 대중들에게 과감히 노출시키고 있다.

 

 

【책의 구성】 '피 * 땀 * 리셋'은 어떤 책일까?

 

 IT업계 하면 적어도 '빌 게이츠', '스티브 잡스', '레리 페이지' 등을 모르는 사람은 없을 것이다. 세계적인 거물인 동시에 세계에서 제일가는 억만장자들이기 때문이다. 또한 이들은 IT 업계에 종사하는 모든 사람들의 롤 모델이며 궁극적으로 다다르고 싶은 (닮고 싶은) 사람들임에 틀림없기 때문이다.

 

60년대 IT 산업의 본격적인 태동 이후, 지금에 이르기까지 많은 사람들이 앞서 언급한 사람들과 같은 정점에 이르기 위해서 IT 산업에 달려 들었고 끊임없이 분투했었다. (그리고 지금도 분투 중이다)

 

도전과 끊기 그리고 식지 않는 열정, 20~30대 청년들이 한 번쯤 가져볼 수 있는 로망이며 꿈이라 할 수 있다. 내 모든 것을 불살라서, 내 모든 것을 다 걸고 본인의 야망과 꿈을 이루기 위해 IT 업계에 투신한다는 것이 얼마나 멋진 일이란 말인가?

 

누구든 한 번쯤은 꿈꿔왔을 그런 삶 아닌가?

 

하지만, 이러한 끊임없는 도전과 끊기 그리고 열정 너머에 드리워진 암담한 현실에 대해서는 거의 대부분의 사람들은 모르고 있다. 미쳐 완성되기 전에 사라져버린 수많은 프로젝트들, 그리고 충분히 성공할 수 있는 프로젝트였음에도 정치적 사유 혹은 이해관계 때문에 대중 앞에 서보기도 전에 사라져버린 걸작들. 이 모든 음지에 벌어지는 가장 중요한 진실을 도전을 앞둔 청년들이 알게 된다면 과연 IT 업계에 열정을 다해 도전할 사람들이 얼마나 될지 궁금증이 생긴다.

 

이 책은 이러한 음지에서 펼쳐지는 내용들을 잘 설명하고 있다. 우리가 접하기 쉬운 성공한 자들에 의해 쓰인 이야기가 아닌, 처절하게 망가지고 결국 끝까지 분투하였으나 결국엔 실패한 그런 보통 사람들의 모든 이야기들에 대해서 말이다.

 

특히나 이 책은 게임 업계에 특화되어 음지에 가려진 내용들을 술하고 있다. 어찌 보면 지극히 당연한 그런 이야기들 말이다. 어찌나 생생하게 내용을 정리하였는지 각각의 인터비들이 바로 옆에서 나에게 경험담을 이야기하는 것처럼, 이 책을 읽다 보면 나 역시 그들의 편에 서서 그들이 처한 현실을 직, 간접적으로 체험할 수 있게 된다.

 

하지만 이 책이 게임 업계에 특화되었다고 하여 다른 IT 업종 사람들의 사정은 다르겠지라고 생각하면 큰 오산이다. 형태만 다를 뿐이지, 이 책에서 술 한 내용과 다른 IT 업종의 사람들의 음지에서 일어나는 일들도 크게 다르지 않기 때문이다.

 

 


2 챕터 : 프로젝트 이카루스

 

 이 장은 게임 좀 해봤다 하면 모두가 알법한 "바이오쇼크 인피니트' 게임의 켄 레빈의 이래셔널 회사의 내용을 담고 있다.

 

우리가 아는 '바이오쇼크 인피니트' 게임은 정말로 호평을 받은 훌륭한 게임으로 모두의 기억 속에 각인되어 있을 것이다.

 

따라서 이렇게 게임이 대박이 났을 것이니 당연히 게임 회사가 잘 되었겠지라고 논리적 흐름을 전개할 수 있다. 하지만 전혀 그렇지 않다. 이 회사는 어느 날 아침 폐쇄되었고 먼지처럼 사라졌다.

 

그것도 단 한 사람의 디렉터 '켄 레빈'에 의해서 말이다.

 

보통의 규모가 있을법한 게임 회사라면 디렉터가 바뀐다고 해서 회사가 문을 닫진 않는다. 디아블로나 다른 게임들을 봐도 디렉터가 쫓겨날 뿐 IP와 회사는 같이 계속해서 살아갈 뿐이다.

 

하지만, '바이오쇼크 인피니트'를 만든 '이래셔널' 회사만큼은 예외였다. 이 회사의 간판과 심장은 '켄 레빈'이었고 '켄 레빈'이 사라진 '이래셔널'은 존재 자체의 의미가 사라질 만큼 그의 영향력은 대단했다고 평할 수 있다.

 

하지만 과연 이러한 처사가 옳은 것이었을까? 왜 경영인들은 켄 레빈 외의 수많은 다른 개발자들의 헌신(수많은 날밤을 세며 일하는 '크런치' 모드)은 뒤로한 채 그의 전적인 의사에만 의존한 체 회사를 폐쇄하게 되었을까?

 

이에 대해 보다 자세히 알고 싶다면 책을 반드시 읽어보길 권한다.

 

 


5 챕터 : 워크홀릭

 

이 장은 정말 와닿는 말이 많았다.

 

단도 진입적으로 핵심만 먼저 말하자면, "나를 위해서 돈을 벌어라.! 밤새워서 일을 하더라도 나를 위해서, 나의 회사에서 일해라. 결국 당신의 헌신과 노력은 이사들과 엉뚱한 사람들만 춤추게 만들 뿐이다!"라는 것이다.

 

'잭 뭄 바이크'라는 EA의 단순 QA를 담당 말단으로 입사하여 17년 동안 EA에 정말로 20~ 30대 초 중반까지 자신의 모든 열정과 젊음을 헌신했던 한 청년이 있었다.

 

그는 유망했고 누구보다 열심히 일했으며, 직장 상사와 임원 그리고 주주들을 실망시키지 않기 위해 자신의 인생 자체를 회사에 헌신했다.

 

하지만 어느 날 아침, 회사의 이해관계, 사내 정치에 의해 그의 팀은 정리해고로 이슬처럼 사라져 버렸다. 17년간 '크런치' 모드로 일관하며 자신의 인생을 헌납한 그로써는 헌신짝처럼 하루아침에 거리로 내앉는 상황이 상당히 당혹스러웠을 것이다.

 

물론 그는 회사의 다른 계열사 등으로 이직하거나 보다 규모 있는 다른 게임 유통업 혹은 개발 회사로 취업할 수 있는 기회가 있었을 것이다. 하지만 17년간 EA에 헌신했던 그에게 정리해고는 상당히 큰 충격으로 와닿았던 것 같다.

 

여러분이 한 회사에 17년을 헌신했는데, 어느 날 아침 대표가 와서 너는 오늘부로 해고야.라고 이야기한다면 과연 어떤 기분이 들까? 과히 상상하기조차 어려운 현실이 아닐 수 없다.

 

이 챕터를 읽다 보면 가장 와닿는 글이 있었다. 대략 내용은 다음과 같다. 게임 개발자들은 하루에 12~14시간씩 밤샘 철야를 해가며 마감 일자를 지키기 위해 분투하였지만, 정작 이사들과 가장 돈을 많이 받아 가는 사람들은 저녁 6시면 퇴근을 했다. 그렇게 17년을 보냈음에도 내게 매년 주어진 인센티브는 대략 2천만 원이었고 매일 6시에 퇴근한 이사급들은 연간 약 200억 이상을 받아 갔다.

 

참 아이러니하지 않은가? 당신은 인생에서 가장 아름다운 꽃 같은 젊음을 회사에 모두 헌납했건만 가장 돈을 많이 받아 가며 워 라벨(요즘 표현으로)을 지키는 사람은 정작 제일 일을 적게 하고 책임 역시 쉽사리 피해 가는 사람들이라는 것이?

 

필자 역시 나름 사회생활을 오래 해왔기에 과감히 여러분에게 조언할 수 있다. 여러분의 인생을 살아라. 여러분의 인생은 여러분의 인생에 헌신할 때 꽃피울 수 있다.

 

 


6 챕터 :핏빛 양말

 

 이 장은 '커트 실링'의 꿈의 궁궐이었던. "38 스튜디오"에 관한 이야기가 중심이며. 특히 회사의 투명한 운영, 더불어 막 태동한 기업의 자금 흐름을 잘 관리하는 것이 얼마나 중요한 것인지에 대해서 강조하는 쳅터라 할 수 있다.

 

대략 10년 전쯤인가? 38 스튜디오와 관련된 뉴스는 필자도 봤던 것 같다. 최초로 미 정부에 막대한 금액을 투자(융자) 받아 회사를 이끌다가 사내 막대한 복지 비용과 + 이사급들의 막대한 지출로 인해 회사가 도산해버린 이야기를 말이다.

 

이 회사의 시작은 정말 화려했다. 회사의 복지만 들어보면 아마도 지금 존재하는 모든 IT 기업들 보다 단연 최고였지 않을까 싶을 정도이니 말이다.

 

특히 '커트 실링'은 유명한 야구 선수였으나 원대한 꿈을 갖고 있었고, 그의 카리스마에 많은 IT 개발자들이 회사에 합류했다. 그는 블리자드가 2004년 선보인 '월드 오브 워크래프트'에 크 감명받은 나머지, 자신의 은퇴 후의 삶을 '월드 오브 워크래프트'를 뛰어넘는 게임을 만들겠다는 꿈을 가질 정도의 포부가 큰 야심가였다.

 

다만, 그러한 원대한 야심과는 달리 그는 IT 업계 현황과 회사에 대한 경영 경험이 상당히 부재한 상태였다. 그럼에도 막대한 자본을 들여 회사를 세웠고, 자신이 세운 회사에서 근무하는 근무자들의 생활과 환경에 정말 크게 헌신했다.

 

하지만, 이런 헌신이 결국 회사에는 독이 되었다. 왜냐하면 수입원이 없는 상태에서 막대한 지출은 결국 제정 파탄으로 발전했고, 막 마지에는 38 스튜디오 폐쇄라는 파국으로 치달았기 때문이다.

 

하지만 당시 38 스튜디오에 (월급이 끊기기 전까지) 다니던 대부분의 직원들이 회사 생활에 정말로 만족하였고 그 회사에 뼈를 묻고 싶다고 하였을 정도이니 얼마나 회사 복지가 훌륭했는지는 반증의 여지가 없어 보인다.

 

 


【 "피 * 땀 * 리셋"을 읽고 나서…….】

 

 IT 업계의 스타트업하면 무엇인가 대단한 일을 해낼 것만 같고 성공하면 엄청난 돈방석에 앉을 것만 같은 느낌이 물씬 풍겨져 온다. 맞다, 성공하면 엄청난 부와 명예가 따라오는 것은 어찌 보면 당연하다. 그런데 문제는 그것은 IT만 그런 게 아니라 모든 분야에서 그렇다는 것이다.

이 책에 등장하는 인물들은 하나같이 본인이 맡았던 게임을 자신의 궁극의 예술로써 생각했던 것 같다. 그렇기에 모두 일관되게 '크런치 모드'로 그들의 청춘과 시간을 게임을 만드는 데에 소진할 수 있었을 것이다.

 

그런데 참 아이러니한 게, 옛날 중국 속담에 '재주는 곰이 넘고 돈은 왕서방이 받는다'라는 말이 있다. 게임 업계든 어느 업계든 이 말은 어디든 통용된다고 본다.

 

다만, 게임 업계가 좀 더 심하지 않나란 생각이 든다. 이 책을 읽다 보면 '정리 해고', '이사', '재취업', '취업박람회', ' 아이가 없었다', '크런치 모드'라는 단어에 익숙해진다. 등장한 인물들 대부분이 최소 2~3번은 정리해고당했고, 미국 이곳저곳을 배회했고 결혼했더라도 아이가 없었기에 매일매일로 크런치 모드로 보냈다.라고 언급되기 때문이다.

 

챕터 5, 워크 홀릭에서 '잭 뭄 바이크'는 마지막에 EA에서 정리 해고당하고 다시 AAA 급 회사에 들어갈 기회가 있었음에도 스스로 사임해버린다. 왜 그가 그런 선택을 했는지에 대해서 그의 말을 나의 식으로 표현하면, 정리해고를 당하고 2달간 가족들과 시간을 보내며 그들을 돌보며 나의 삶에서 가장 중요한 것이 무엇인지 깨달았다'라고 한다.

 

그렇다 가장 중요한 것은 여러분의 행복을 이루는 것이 가장 중요하다.(행복 추구의 권리) 돈은 없으면 괴로운 게 확실하나 그렇다고 돈이 삶의 목표가 되는 순간 그 삶은 고단해질 것은 자명한 사실이다. (부자들이 쓴 책을 보라, 돈은 적당히 있으면 된다고 할 뿐, 어느 정도 이상이 되면 탐욕적인 삶일 뿐이라 말하고 있다.)

 

여러분은 오늘을 나의 오늘로 살고 있는가? 아니면 주변의 시선에 못 이겨 오늘을 살아가고 있는 것인가?

 

당신의 시간은 그 순간 흘러갈 뿐, 다시는 돌아오지 않는다. 따라서 누군가를 위해서가 아닌 당신이 정말로 마음에서 우러나 원하는 그것을 지금 당장 시작해야 한다.

 

당신의 삶을 응원하며..

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

나는 게임을 개발해 보고싶다. 게임을 좋아하기도 하고, 창작을 좋아하는 나에게 게임은 컴퓨터로 만들 수 있는 가장 높은 수준의 창작물이라고 생각하기 때문이다. 지금은 그것을 단지 상상으로만 남겨두고 있다. 다만 언젠가 그것을 실현할 날이 오리라 생각한다. 나에게 상상인 이것을 실현하고 있는 사람들은 삶은 어떨까? 그 궁금증이 이 책을 선택하게 된 계기가 되었다.

 

 

 

 

 

 

대상 독자

책에 나와있는 게임(바이오쇼크, 데드 스페이스 등)들 중 하나라도 혹은 그 후속편이라도 해본 사람인가? 게임을 좋아하는 마음이 있는가? 자신이 제 2의 스타듀밸리, 제 2의 마인크래프트를 만들 사람이 되고 싶다는 생각을 해보았는가? 그렇다면 이 책을 정말 재밌게 읽을 수 있을 것이라 확신한다.

 

 

느낀점

게임은 게임을 정말 사랑하는 마음에 만드는 사람들이 많은 것 같다. 책에 등장하는 대부분의 인물들도 게임을 사랑하는 사람들이다. 재미있는 게임을 만들기 위한 이들의 이야기는 소설 보다도 더 소설같지만 결과는 그 무엇보다도 지독하게 현실적이다.

 

이 책은 90년대의 게임들이 주로 등장한다. 유명한 게임의 에피소드도 있었고, 이름조차 들어보지 못한 게임의 에피소드도 있었고, 꿈을 향해 달려가는 개발자들의 에피소드도 담겨있다. 대체적으로 모든 에피소드의 결말은 암울했다. 게임의 수익만을 신경쓰는 회사와 게임성을 추구하는 개발자들의 갈등. 회사를 벗어난 개발자들의 겪는 자금난과 막상 출시했지만 돌아오는 무관심...

 

예를들어, 게임을 정말 좋아하는 게이머들 중에 넥슨을 뼈속까지 사랑하는 사람들은 별로 없을것이다. 넥슨이 많은 PC와 모바일 게임에서 과금을 유도하는 행동들이 게임성을 저해하기 때문이다. 하지만 게임 개발사는 넥슨의 마케팅과 자금이 필요하다. 그러려면 넥슨이 요구하는 게임을 만들게 되고 개발자들은 자신이 원치않는 방향으로 게임을 만들게 된다.

 

그렇게 출시한 게임이 혹여 망해버리면? 개발자들은 개발사를 떠날 준비를 해야한다. 그리고 자신의 포트폴리오로 남은 게임은 만들고 싶지 않았던 망해버린 게임뿐이다. 좋다. 때가 되었다. 게임성이 높은 게임을 만들기 위해 독립적인 게임 개발사를 창업한다. 이제 돈에 허덕일 일만 남았다. 아무 소득도 없고 피폐한 삶이 이어진다. 어찌저찌 게임을 출시했다. 하지만 시장의 반응은 냉담했다.

 

내가 해봤던 게임을 만든 회사의 이야기를 보면 내심 반가운 마음이 생겼다. 하지만 이런 명작을 만들었던 회사도 여러 갈등을 겪고 문을 닫는 사실을, 그렇게 모든 개발자들이 직장을 잃었다는 씁쓸한 내용을 읽다보면, 게임 개발자들의 삶이 궁금했던 나의 호기심은 참혹함으로 점차 바뀌었다. 책을 덮고 나는 생각에 빠졌다. 꿈과 돈의 딜레마에 대해서. 목표를 달성해도 그것이 황금빛 미래일 수는 없다는 현실에 대해서...

 

 

이번에 리뷰할 책은 <피, 땀, 리셋>이라는 책으로,

 

이전 저서로 <피, 땀, 픽셀>이라는 책도 있다. 이 책도 리뷰로 받아본 책이지만 그 전 시리즈인 <피, 땀, 픽셀>은 직접 사서 읽어 본 적이 있다.

 

http://www.yes24.com/Product/Goods/62926484

 

피, 땀, 픽셀 - YES24

게임 개발 뒤에 숨은 승리와 격동의 이야기 게임 개발의 이면에서 일어나는 장대한 서사시 속으로 독자를 안내한다. 야근에 지친 수백 명의 개발자로 이루어진 팀부터 단 한 명의 고독한 괴짜

www.yes24.com

 

 

 

전작은 유명한 게임들의 개발과정에 있던 히스토리나 내용들은 정리해 놓은 책이였고, 이번 책인 <피, 땀, 리셋>도 마찬가지이나, 결이 살짝 다르다.

이번작에서는 리셋이라는 단어를 쓴것 처럼 밝은 면포 다도 게임 업계의 살짝(?) 부정적인 면을 이야기해주고 있다.

 

 

어떤 직업이든 마찬가지이긴 하지만, 게임개발과정에 있어 희망 편만 읽는 것보단 현실적인 편도 느껴보는 것도 분명히 중요한 경험이라고 생각한다.

 

 

 

이번 책에 대한 리뷰는 말하게 되면 주된 내용을 얘기하게 될거같긴해서, 리뷰라기 보단 다른 사람들의 경험에 대한 간접경험을 할 수 있다고 생각하여 직접 읽어보기를 추천한다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

이 책이 2부 라면, 1부는 피, 땀, 픽셀 이었는데, 2018년도 출간 당시 상당히 평은 좋았지만, 으례 성공한 게임의 뒷 이야기, 많은 돈을 벌었을 것 같은 이야기 일거라는 추측(?)으로 배가 아플거 같아 읽지 않았던 기억이 있습니다.

 

그리고 그런 달콤한(?) 책이 아니었다는건 10페이지도 읽기 전에 깨닫게 되었습니다. 그리고 이 책의 반의 반도 읽지 않고, 특정 단어에 피로함을 느끼고 말았습니다. 해고. 해고. 해고... 게임 산업의 이면에 숨겨진 그늘은 생각보다 넓게 드리워졌고, 또 짙었습니다. 모든 이유의 결과는 해고였습니다. 경영난, 인수, 그리고 아무래 대박이 터진 게임이라도 해고는 너무나도 쉬웠습니다.

 

IT에서 근무하는 친구들끼리 얘기하면서 개발자의 산업분류는 생산직이라는 농담을 하곤 합니다. 어느 정도 규격화 된 코드를 짜고, 프로그래밍을 하고 다시 또 새로운 업무를 맡아서 생산성 있게 코드를 짜고. 그리고 주어지는 고용안정성.​

 

하지만 이 책을 읽고 있노라면, 최소한 게임산업에 종사하는 사람들은 생산직이 아닌 예술직으로으로 말할 수 밖에 없을 것 같습니다. 그리고 대부분의 예술직이 그러하든 빈곤함 속에서 개발을 하곤 합니다. 그리고 예술을 모르는 경영진이 나의 목줄을 쥐고 있지요. 경제적 빈곤도 빈곤이지만, 무엇보다 독립적이지 못한 환경에 대한 아쉬움이 더 큰 것 같았습니다.

 

비록 이 책은 IT서적이지만, 아픈 단면을 고발하는 그런 리포트 형식에 더 가까울 것 같습니다.

 

물론 대박인 게임을 출시해서 돈방석에 앉은 게임 기획자/개발자 들이 있겠지만, 정작 아쉬운 것은 그 보다 더 돈을 많이 버는 직군은 그렇게 그들을 쉽게 해고했던 경영진이 아닌 가 싶습니다. 

 

책을 쓴 저자는 기자입니다. 소개글을 보니 '정확한' 정보 유출을 해서 몇 게임업계에서는 블랙리스트에 올라와 있다고도 합니다. 그가 쓴 특집기사가 많이 있는데, 책을 읽고 나서 몇몇 기사를 읽어봤는데 책의 내용처럼 게임산업 종사자들을 위한 글들이 많았습니다. 

 

책을 읽으면서 가장 안쓰러웠던 대목은 '사전발표'가 개발자들에게는 한숨 돌리는 시점이라고 합니다. 더 이상 여태까지 밤새 만들었던 것을 뒤엎거나, 없었던 것으로 하거나, 엉뚱한 방향으로 돌리지 않으니까요. 책에서 자주 나오는 또 하나의 용어 중 하나가 '크런치' 모드 입니다. 프로젝트 막판에서 단순히 토/일 근무를 넘어 야근에다가 회사에서 숙식까지 해가면서 '올인'을 하는 것인데, 번인 되기 딱 좋은 일이기는 합니다. 

 

​하지만 이 책이 말하고자 하는 것은 이것 인 것 같습니다. 과연 나는 모든 열정과, 피와 땀과 시간을 쏟아 부은 결과물을 뒤로 하고 '리셋' 버튼을 누를 수 있을까? 

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

소수의 인원이 참여하여 만드는 인디게임이 있는 반면 영화의 엔딩 크레딧 만큼이나 만큼 게임 엔딩 크레딧에 수많은 인원들이 게임 제작에 참여하는 대규모의 게임도 있다. 이 책은 게임계에선 유명한 게임기자인 제이슨 슈라이어의 전작 "피, 땀, 픽셀"에 이은 후속작이다. 전반적인 IT 업계, 그중에서도 게임 관련 종사자들의 피, 땀(야근, 주말 근무의 크런치)은 유명하다. 후속작인 "피, 땀, 리셋"은 하나의 게임을 위해 밤, 낮 없이 개발자, 디자이너, 기획자들의 피와 땀을 갈아 넣고 출시하고 나서, 인력감축, 폐업의 순으로 귀결되는 여러이야기를 담고 있다.

 

게임에서는 리셋 버튼 하나 누르면 모든 것이 초기화 되고 새로운 게임을 시작하듯 할 수 있지만 사람 사는 세상에서는 그럴 수 없는 일. 많은 인력을 관리하던 관리자 입장에서 해고의 메세지를 전달하기에는 더욱 고뇌와 갈등이 심할 것이다.

 

바쁜 일상으로 나처럼 현재는 게임을 즐기지 않더라도 올드 게임이자 전설인 울티마 시리즈 이야기 등을 접하면서는 다시 게임을 시작해 볼까 하는 생각이 들기도 하였다.  국내에서는 다소 생소한 게임도 소개되고 꽤 오래전(?) 게임 내용들도 많이 소개되고 있어 게임에 관심이 덜한 독자는 읽는데 좀 불편함이 있을 수 있는 것이 단점이지만, 책에서 소개한 게임중 자세한 뒷 이야기를 알고 싶거나, 게임 하나를 완성시키기 위해(물론 나도 게임 업계는 아니지만 하나의 프로젝트를 완성 시키기 위해 고군분투하는 입장이지만) 노력한 이들의 고뇌를 생각해 보고자 하는 이들. 꼭 게임업계에 종사하지 않거나 게임에 직접적인 관심이 없더라도 요즘같은 IT업계 호황기(?)에 잠시 여유를 갖고 타 분야 사람들의 자세한 속내를 들여다 볼 수 있는 기회가 되었으면 한다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

IT쪽 일을 하고 있다보니 다양한 분야에 대한 기사나 내용을 종종 접하게 된다. 성장가도를달리는 유명 업체에 대한 내용도 많지만 그에 못지 않게 게임업체에 대한 이야기도 종종 언급되는 것 같다. 특히 게임업체에 만연한 살인적인 근무환경, 그리고 고용안정성 등 특히 타 IT 업종보다 문제가 많은 듯한 느낌을 받았다. 이러한 내용을 보면서 여전히 게임업계는 예전의 근무환경에서 벗어나지 못했다는 생각이 들고(물론 일반 IT 업종도 비슷한 경우가 있지만 업종을 통틀어 그렇게 심각하지는 않는 것 같다) 왜 우리나라에서만 이런 행태가 계속적으로 유지되는 것인지 의문점이 들었다.

 

이 책은 내가 가진 이런 의문점을 한번에 (슬프게) 날려주는 내용을 포함하고 있다. 성공 가도를 달리는 게임 산업 속 가려져 있던 이름없는 영웅들의 삶이라는 주제를 가지고 있다. 게임을 잘 하지 않아서 그런지, 실제 이름없는 영웅이라서 그런지 모르겠지만 책에 나오는 인물들의 이름 중에서 아는 사람이 거의 없었던 것 같다. 물론 게임 업체도 대부분 생소한 업체들이 었다. 하지만 게임업체 속 근무 형태나 게임이 개발 되는 현장의 모습, 그리고 게임이 개발된 후 배포시 기업간의 관계 등은 우리나라 현실과 꼭 닯아 있다는 생각이 들었다. 게임업체에 만연한 크런치모드, 개발된 게임이 흥행에 실패했을 때 개발 업체에 소속된 개발자들의 해고, 지금은 좀 다르겠지만 게임 유통사의 갑질(?) 등 우리나라와 별반 다를 것 없는 환경을 잘 볼 수 있었다.

 

<피, 땀, 리셋>은 저자의 전작 <피, 땀, 픽셀>에서 게임을 성공적으로 완성하는 모습을 그려낸 것에 반해 피땀 어린 게임과 회사가 제대로 출시되기도 전에, 또는 시장에서 인정받기도 전에 날아가 버리는 이야기를 다루고 있다. 이 책은 총 9장에 걸쳐 다양한 인물과 게임 개발 과정, 그리고 폐업에 대한 이야기를 풀어놓는다. 다양한 인물과 개발업체가 나오지만 자세히 보면 서로 핵심 인물과 핵심 업체를 고리로  서로 연결되어 있다는 것을 잘 알 수 있었다. 또한 개발자와 무관하게 게임이 개발되는 혹독한 현실과 한순간에 몸담았던 업체가 사라지거나 일부가 해고되는 현실을 잘 그려내고 있다. 문제는 이 과정이 상식적이지 않게 이루어진다는 것이고 더 큰 문제는 이러한 현실이 개선되지 않고 이어진다는 것이다.

 

이 책에서는 다양한 질문을 제시한다. 게임 업체에서는 왜 직업 안정성을 유지하기 어려운가, 정리해고 및 제작사 폐업이 끊임없이 이어지는가, 게임 개발자의 삶과 다음 행보는 어떻게 이어지는가 등 게임 업체와 게임 개발자에 대한 다양한 모습을 제시하고 있다. 물론 이 책의 주된 내용은 게임 제작사가 망했을 때 일어나는 다양한 일들을 설명해주고 있으며, 그 속에서 개발자들이 자신의 삶을 어떻게 이어가는지(타 업체 이직, 업종 전환 등)를 잘 보여주고 있다는 생각이 들었다.

 

이런 상황속에서도 한줄기 희망적인 내용은 포함되어 있다. 해고되거나 회사가 망한 개발자는 다양한 선택에 빠지게 된다. 자신이 직접 개발사를 만들어서 원하는 게임을 개발할 수도 있고, 다른 곳에 가서 취업한 후 게임 개발을 계속 할 수도 있고, 안정적인 새로운 일자리를 찾을 수도 있다. 마치 게임을 하는 동안 원하지 않는 방향으로 게임이 진행될 때 리셋을 누르고 게임을 다시 시작하거나 끝까지 게임을 이어나가는 것과 유사한 것 같다. 물론 아예 게임을 끄고 그 게임을 하지 않는 것도 선택 중의 하나일 것이다. 하지만 한가지 차이느, 인생은 리셋을 한다고 해도 모든 것이 초기화되지 않는다는 것이다. 리셋하기 전까지 본인이 경험한 다양한 경험치를 기반으로 다시 시작할 수도, 새로운 일을 시작할 수도 있다는 점이다. 

 

게임업계의 현실을 좀 더 적나라하게 볼 수 있는 계기가 된 것 같다. 우리나라뿐만 아니라 다른 나라도 게임업계의 현실을 비슷하다는 느낌이 들었다. 또한 그 업계에서 일하는 개발자들은 나름 자부심과 열정을 가지고 노력하고 있다는 생각도 든다. 코로나19 환경에서 게임업체가 유래없는 호황을 누리고 있는 것 같다. 하지만 실제 개발업체의 환경은 얼마나 개선되었는지는 의문이다. 게임을 하는 게이머들에게 즐거움을 주는 것처럼 게임개발업체에 소속된 인원들도 즐겁게 게임을 개발할 수 있는 여건을 마련하는 것이 필요한 것 같다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

코타쿠의 편집장 출신의 유명한 게임기자인 제이슨 슈라이어의 전작 "피, 땀, 픽셀"의 경우, 개인적으로 포스트 모템 스타일의 개발 비화를 좋아해서 출간하자 마자 구매해 읽었었는데, 재미는 있었지만 모든 에피소드의 결론은 야근과 주말 출근으로 점철된 크런치로 귀결되어서 썩 유쾌하지 않았습니다. 그래서 이번 "피, 땀, 리셋"이 번역 출간된다는 소식을 접하고도 그다지 관심이 생기지 않았는데, 책의 목차를 보니 눈에 띄는 이름이 있었습니다.

 

바로 워렌 스펙터(Warren Spector). 울티마 6, 울티마 언더월드의 개발에 참여한 전설적인 게임 기획자의 이야기가 나온다는 기대감 덕분에 전작에 이어 후속작도 읽게 되었고, 전작과 같이 무척이나 재미있게 읽었지만 전작 보다도 더 씁쓸함을 진하게 곱씹어야 했습니다. 전작 "피, 땀, 픽셀"의 경우, 말도 안되는 초과 근무, 크런치를 통해 모든 장애를 극복하고 게임을 출시하는 걸로 끝나는 에피소드를 담았다면, 이번 "피, 땀, 리셋"은 그렇게 힘들게 게임을 출시한 다음 기다리고 있는 인력감축과 폐업, 여기서 오는 회사와 개발자, 개발자간의 갈등으로 인한 파국으로 끝나는 에피소드를 담고 있습니다. 사실 더도 덜도 말고 게임업계의 만연한 현실을 있는 그대로 담백하게 서술하고 있고, 좋게 표현하자면 그만큼 책이 잘 쓰였다는 얘기기도 합니다만 남의 일 같지가 않아서 읽는 내내 유쾌하지 못했습니다. 그래서 그런지 개인적인 느낌으로는 진중하지 못한 일부 번역 표현들이 눈에 거슬리기도 했구요.

 

유쾌하지 않은 감정 이입이 유발된다는 걸 제외하면, 책은 전작과 마찬가지로 게임 산업에 관심있는 분이라면 너무 재밌게 읽을 수 있는, 흥미로운 내용으로 가득합니다. 전작을 이미 재미있게 읽은 분이라면 말할 것도 없고, 게임 개발이 아니더라도 단순히 게임에 관심이 있는 분에게도 자신이 플레이한 재미있는 게임의 이면의 이야기를 가감없이 접할 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

이 책의 저자 제이슨 슈라이어는 해외 게임 저널인 Kotaku의 전 편집장이자 현 블룸버그 기자입니다. 직접 게임 현장을 취재하며 어떤 게임을 만들고 있는지, 그리고 게임 개발자들의 목소리는 어떤지 들려주는 역할로도 유명하다고 하는데요. 코타쿠 자체에 대하여 좋은 생각을 가지지 않는 게이머일지라도 제이슨 슈라이어의 기사는 눈여겨 볼 정도로 매우 영향력 있는 기자로도 유명합니다.

 

 

특유의 크런치 문화나 게임 개발자가 제대로 대우를 받지 못하는 상황에 대한 집중 조명을 하여 더욱 게임 개발자들에게 힘을 실어주는 기사를 자주 내는 것으로 유명합니다. 특히 최근에는 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란에 대하여 직원들의 목소리를 담아 폭로한 특집 기사를 내 매우 화제가 되기도 했습니다.

 

 

그런 제이슨 슈라이어는 첫번째로 게임이 어떻게 만들어지는 지에 대하여 적혀있는 피, 땀, 픽셀, 그리고 개발자들이 어떻게 파멸되고 다시 재기할 수 있는 지에 대해 적은 프레스 리셋(한국에선 피, 땀, 리셋으로 정발이 되었습니다)을 출간하였습니다. 저는 첫 편은 읽지 않았고, 이번 한빛미디어 나는 리뷰어다를 통하여 피, 땀, 리셋 책을 접할 수 있었네요.

 

앞서 이야기한 것 처럼, 게임에 대하여 마냥 긍정적인 이야기만 하진 않습니다. 오히려 게임 개발자들이 이런 글을 보면 기겁을 하지 않을까 싶기도 한데요. 게임 개발자들의 열정이 어떤지 조명해주며 그 과정에서 경영진들이나 현실적인 부분과 어떻게 문제가 발생하는지 적나라하게 적혀 있습니다.

 

 

특히 게임에 관심이 많으신 분들이시라면 EA나 디즈니 등 대형 기업들이 트리플A 게임을 출시하는 과정에서 숱한 오류들이나 문제들을 볼 수 있었을텐데, 왜 이런 일들이 발생하는 지에 대해서 자세하게 적혀있습니다. 물론 경영진들의 입장도 들어봐야겠지만, 아무래도 게임 업계에서 한 목소리로 왜 EA같은 대기업 게임 회사들이 문제가 많은지 이야기 하는 것을 보면 아무래도 제이슨 슈라이어가 취재한 내용에 더욱 힘이 실리는 것으로 보입니다.

 

책은 다양한 케이스로 나뉘어 있는데, 저는 EA와 디즈니, 블리자드 쪽에 대해 관심이 많지만 다른쪽은 잘 몰라 우선 해당 분야들에 대해서만 읽어보았습니다. 게임을 만드는 과정이 쉽지 않다는 것에 끝나지 않고, 이 과정에서 경영진들과 어떤 미팅을 해야하고 어떻게 마감을 늦추는지, 그리고 출시한 결과가 어떤지에 대해서 잘 적혀있습니다.

 

 

물론 내용들이 항상 밝지만은 않습니다. 게임 개발자들이 바라는 이상과 현실적인 문제과 서로 뒤엉켜 생기는 이슈들은 게임 퀄리티를 저하시키기 마련이었고, 이 과정에서 결국 누군가가 책임을 져야하다보니 게임 개발자들은 하루 한순간에 직장을 잃기도 합니다. 직장 동료들과 웃으며 이야기를 했다가 얼마 있지 않다가 바로 해고 통보를 받고 인사도 하지 못한채 떠나야했던 게임 개발자들의 소식을 보면 안타까웠습니다. 성과가 부족했던 것도 아니었는데 말이죠.

 

바이오쇼크 인피니트, 에픽 미키, 데드 스페이스 등 게임에 관심이 있다면 누구나 들어봤거나 플레이해봤을 것들을 만든 제작자들의 흥망성쇠가 어떤지 잘 적혀져 있는 이 책은, 특히 "정착이 없는 삶은 안정적일 수가 없다.", "경영진에게 개발자들의 삶은 정말 안중에도 없습니다." 라는 문구로 경영진들에 비판을 가합니다. 제대로 된 소통이 되지 않고 알 수 없는 이유로 프로젝트를 백지화시키거나 부정적인 영향을 끼치기도 하고, 본인들은 책임을 지지 않고 안정적으로 지내는 것에 분노의 목소리를 이 책을 통해 전달하고 있습니다.

 

 

트리플A 게임을 만드는 과정이 궁금했으면서도 왜 최근에 트리플A 게임이 나오기 힘든지, 이 과정에서 예전에 괜찮았지만 최근 일정 퀄리티를 내지 못하는 대형 게임사들의 비하인드 스토리가 무엇인지 궁금하시다면 이 책을 통해 확인하시는 것을 추천드립니다.

<피, 땀, 리셋>에서 인상 깊은 점은 다음과 같습니다.

다양한 게임업체와 그 안에서 고군분투하는 개발자들의 삶이 서로 연결되면서 게임미시사를 다룹니다.

예를 들면 첫번째 챕터 저니맨에서는 캐리엇(우리에게는 리처드 개리엇으로 유명한)과 함께 울티마 VI를 제작한 워렌 스펙터의 이야기로 시작합니다. 워렌 스펙터는 이머시브 심(몰입형 시뮬레이션)의 본질은 1인칭, 가상세계, 시스템몰입형이라고 말한 적이 있는데요. <피, 땀, 리셋>에서는 "플레이어들에게 다양한 방식으로 난제를 풀고 장애물을 통과하기 위한 기회를 준다는 개념"이라고 설명하고 있습니다.


국내 게이머에게도 유명한 워렌 스펙터도 사실은 여러 회사를 돌아다니면서( 마치 여기저기를 떠돌아다니면서 일감을 받는 저니맨처럼) 어렵게 게임 개발을 했음을 밀도있는 서술로 다루고 있습니다.

특히 게임 업계에서 예술가적 기질의 창의적인 사람들과 자본가적 입장의 돈을 추구하는 사람들의 갈등이 워렌 스펙터의 사례에서 극명하게 드러납니다.

 

"죽기 살기로 덤벼야 한다는 게 제 생각이었어요." 캐롤라인 스펙터(워렌 스펙터의 부인)는 말했다. (중략) 죽기살기로 덤비는 것의 문제는, 그러다가 실패하면 정말로 죽을 수 있다는 것이다. -<피, 땀, 리셋>, 40~42쪽

 


결국 워렌 스펙터는 디즈니 밑으로 들어간 정션 포인트에서 <에픽미키>를 성공시키지만, <에픽미키2>는 처참하게 실패하고 맙니다. <에픽미키2>가 망한 이유는 2010년대 초 콘솔 게임의 영향력이 점차 줄어든 탓도 있고, <팜빌>이나 <리그 오브 레전드>와 같은 게임이 수십억 달러를 벌기 때문에 압박감이 있기 때문이기도 했습니다.

하지만 가장 결정적인 이유는 시간에 쫓겨 만들었기 때문이죠. 결국 <에픽미키2>는 <에픽미키>의 닌텐도 위와는 달리 엑스박스와 플레이스테이션용으로 출시되었지만 게이머들에게 외면을 받았습니다.
결국 <에픽미키2>를 제작한지 두달만에 제작사 정션포인트는 폐업을 했습니다. 이처럼 실패한 게임 제작사가 문을 닫는 이야기는 <피, 땀, 리셋>에서 계속 등장합니다.

첫번째 챕터 저니맨과 두번째 챕터 프로젝트 이카루스의 연결고리는 바로 스펙터가 제작했던 <시스템 쇼크>입니다. <시스템쇼크>의 계승작인 <바이오 쇼크>와 <바이오쇼크 인피니트>를 제작한 2K의 자회사 이래셔널 게임즈(Irrational Games)의 이야기를 다루고 있기 때문인데요. 결국 켄 레빈이 이래셔널 게임즈를 떠나면서 "단 한 명의 크레에이티브 디렉터가 퇴장하자 모든 것이 끝났다"고 저자는 말합니다.


두번째 챕터 프로젝트 이카루스와 세번째 챕터 흐르는 강물을 거꾸로 거슬러는 어떤 연결고리가 있을까요? 바로 이래셔널 게임즈에서 근무했던 직원들의 이야기를 다루고 있습니다. 그웬 프레이, 포레스트 다울링, 채드 라클레어 등 모두 이래셔널 게임즈에서 함께 근무했던 개발자나 디자이너들입니다. 이들은 The Molasses Flood라는 게임 제작사를 설립합니다. 그래서 <마인크래프트>나 <언더테일>, <스타뷰 밸리> 같은 대박 게임을 만들 꿈을 꿉니다.


하지만 The Molasses Flood가 처음 개발한 <더 플레임 인 더 플러드>는 그저 매주 스팀에서 발매하는 수십여가지의 게임 중 하나일 뿐이었습니다. 그런데 시간이 지나면서 재밌는 일이 벌어졌습니다.

<더 플레임 인 더 플러드>가 계속 팔리고 있었던 것이다. 이들은 <바이오쇼크 인피니트>나 과거에 참여했던 고예산 게임들처럼 이번 게임도 발매 뒤 몇주일 동안 수익의 대부분을 거둘 수 있는 줄 알았다. 그건 거의 모든 게임이 오프라인 매장에서 60달러에 팔리던 시절, 게임스탑이 커다란 포스터를 붙이고, 베스트 바이는 잘 보이는 위치에 게임 재고를 쌓아 놓던 시절의 이야기였다. 그러다가 언젠가는 매출이 확꺾이는 날이 온다는 게 <더 플레임 인 더 플러드>를 바라보는 다울링과 프레이의 생각이었다. 그런데 이 보잘것없는 인디 게임이 아직도 팔리고 있었다. -<피, 땀, 리셋> 151쪽

이처럼 각각의 챕터는 서로 밀접한 연관을 맺으면서 다양한 관점으로 흥미롭게 이야기를 풀어가고 있습니다. 이를 통해 그전에는 몰랐던 게임 역사의 거시적인 흐름부터 미시적인 변화까지 알 수 있어 정말 좋았습니다. 

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