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한빛출판네트워크

UML다이어그램을 활용한 소프트웨어 창의 설계

한빛아카데미

집필서

판매중

  • 저자 : 박현석 , 김연정 , 김연우 , 지현진
  • 출간 : 2023-07-13
  • 페이지 : 352 쪽
  • ISBN : 9791156646587
  • 물류코드 :4658
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
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창의적인 소프트웨어 설계, UML 다이어그램으로 한다!

 

미래 세상에서 가장 필요한 역량은 ‘창의적 문제 해결력’입니다. 이는 동료와 함께 문제 해결에 도움이 될 가치 있는 정보를 찾고, 다양한 소프트웨어 기술을 활용해 해결책을 도출하는 경험을 통해 길러집니다. 이 책에서는 코딩이라는 행위가 아니라, UML 다이어그램을 그려보며 개념적으로 소프트웨어를 설계하는 과정을 보여줍니다.

 

 

상세페이지.jpg

박현석 저자

박현석

캠브리지대학교 전산학 박사이며, 동경대학교 정보과학과 조수, (주)마크로젠 대표이사, 이화여자대학교 교육대학원 소프트웨어교육전공 주임 등을 거쳐, 현재 이화여자대학교 인공지능대학 학장을 역임하고 있다.

김연정 저자

김연정

이화여자대학교에서 컴퓨터공학 박사 학위를 받았으며, 현재 이화여자대학교 컴퓨터공학과 특임교수이다.

김연우 저자

김연우

이화여자대학교 교육대학원 소프트웨어교육전공 석사이며, 현재 인천전자마이스터고등학교 정보컴퓨터 교사로 근무하고 있다.

지현진 저자

지현진

이화여자대학교 교육대학원 소프트웨어교육전공 석사를 거쳐 현재 이화여자대학교 인공지능융합전공 박사 과정을 앞두고 있다.

PART 01 문제중심학습 기반 프로젝트 설계 절차 이해하기

 

CHAPTER 01 문제중심학습으로 프로젝트 시작하기 

1.1 문제중심학습이 뭐예요?

 

CHAPTER 02 문제중심학습으로 프로젝트 설정하기

2.1 프로젝트 팀 구성하기

2.2 프로젝트 주제 탐색하기

2.3 프로젝트 주제 정하기

 

CHAPTER 03 문제중심학습으로 프로젝트 설계하기

3.1 소프트웨어 개발 생명주기 작성하기

3.2 페르소나 설정하기

3.3 소프트웨어 개발 프로세스 모델 선정하기

 

CHAPTER 04 문제중심학습으로 프로젝트 실행하기

4.1 센서 알아보기

4.2 임베디드 시스템 알아보기

4.3 네트워크 알아보기

4.4 서버-클라이언트 알아보기

 

 

PART 05 다이어그램으로 상세 아이디어 표현하기

 

CHAPTER 05 UML 다이어그램 소개

5.1 UML의 개념 이해하기

5.2 UML 다이어그램 에디터 살펴보기

 

CHAPTER 06 유스케이스 다이어그램 소개

6.1 유스케이스 다이어그램 개념 알기

6.2 유스케이스 다이어그램 실습하기

실습문제

 

CHAPTER 07 액티비티 다이어그램 소개 

7.1 액티비티 다이어그램 개념 알기 

7.2 액티비티 다이어그램 실습하기

실습문제

 

CHAPTER 08 클래스 다이어그램 소개

8.1 클래스 다이어그램 개념 알기

8.2 클래스 다이어그램 실습하기

실습문제

 

CHAPTER 09 시퀀스 다이어그램 소개

9.1 시퀀스 다이어그램 개념 알기

9.2 MVC 모델과 ECB 모델

9.3 웹응용 사례연구 따라 하기

실습문제

 

CHAPTER 10 UML 다이어그램 간의 관계

10.1 다이어그램 간 연관성 이해하기

10.2 다이어그램 간 연관성 실습하기

실습문제

 

 

PART 03 UML과 프로그래밍의 관계 이해하기

 

CHAPTER 11 자바 언어의 이해

11.1 자바란 무엇일까?

11.2 표준출력 : 컴퓨터 화면에 데이터 출력하기

11.3 데이터를 담아두는 변수와 자료형


CHAPTER 12 액티비티 다이어그램과 자바 코딩

12.1 액티비티 다이어그램과 자바의 관계

12.2 액티비티 다이어그램을 자바로 구현하기

 

CHAPTER 13 클래스 다이어그램과 자바 코딩

13.1 클래스 다이어그램의 속성을 자바의 필드로 구현하기

13.2 클래스 다이어그램의 기능을 자바의 메서드로 구현하기

13.3 클래스와 객체의 관계 이해하기

13.4 클래스 다이어그램의 관계를 자바 코드로 표현하기

 

 

PART 04 프로젝트 마무리하기

 

CHAPTER 14 스토리보드와 와이어프레임

14.1 스토리보드 개념 알기

14.2 와이어프레임 개념 알기

14.3 와이어프레임 실습하기

실습문제

 

CHAPTER 15 프로젝트 제안 및 평가

15.1 프로젝트 제안서 작성하기

15.2 새로운 요구 반영하기

15.3 프로젝트 평가하기

PART 01 문제중심학습으로 배우는 프로젝트 설계 절차 이해하기(1~4장)

문제중심학습 방식에 대해 알아보고, 이를 기반으로 소프트웨어 설계 프로젝트를 진행하는 절차를 살펴봅니다.

또한 소프트웨어 프로젝트의 성격과 용어를 두루 살펴본 후 일상에서 겪는 불편함을 소프트웨어 기술로 해결하는 방안을 팀 구성원과 논의하며 아이디어를 발전시키는 방법을 배웁니다.

 

PART 02 다이어그램으로 상세 아이디어 표현하기(5~10장)

1부에서 막연하게 기술했던 프로젝트의 필요성과 해결방안을 바탕으로 아이디어를 좀더 상세히 표현해 보고,

‘UML’이라는 설계 툴을 기반으로 소프트웨어 설계와 가시화 방법을 학습합니다. 문제탐색, 문제분석, 문제해결

의 학습활동을 바탕으로 원하는 한 가지 주제를 선택하여 프로젝트 설계를 진행해 봅니다.

 

PART 03 UML과 프로그래밍의 관계 이해하기(11~13장)

UML 다이어그램으로 표현했던 내용을 자바로 나타내기 위해 자바 언어의 기초를 다루고, 액티비티 다이어그램으로 설계한 결과를 자바로 표현해 보고, 다이어그램과 자바 코드와의 관계를 살펴봅니다. 각 다이어그램들의 연관성에 대해 알아보고 이를 소프트웨어 디자인 이론과 연관시키는 심화 과정으로, 프로그래밍 초보자들에게 는 약간 어려운 내용일 수 있습니다.

 

PART 04 프로젝트 마무리하기(14~15장)

그동안 구상한 다이어그램들의 부분적인 구상을 총망라하여 소프트웨어 프로젝트를 완성하는 단계입니다. 스토리보드로 아이디어를 시각화하고 와이어프레임으로 세부적인 화면 구조를 결정하여 화면 설계 배치에 대한 전체적인 레이아웃을 구상해 봅니다. 마지막으로 프로젝트 제안서를 작성하고, 이후 새로운 요구를 반영하여 프로젝트를 수정하는 과정을 배웁니다. 프로젝트를 평가함으로써 얻는 이점과 평가 기준을 살펴봅니다.

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