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IT CookBook, 자바 프로그래밍 기초 : 원리부터 응용까지

한빛아카데미

집필서

절판

  • 저자 : 고응남
  • 출간 : 2008-12-15
  • 페이지 : 592 쪽
  • ISBN : 9788979146523
  • 물류코드 :1652
  • 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
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좋아요 : 41
명쾌한 개념 설명과 개념에 대한 이해를 극대화할 수 있는 풍부한 실용 예제

이 책은 자바의 구조와 원리를 체득하고 문법을 단계적으로 익힐 수 있는 자바 입문서이다. 자바의 기초부터 활용까지 체계적으로 구성하여 프로그래밍 언어를 처음 배우는 이들도 쉽게 따라 할 수 있다. 단순히 이론만 나열하지 않고 이론을 가장 잘 구현한 예제를 통해 자바를 효과적으로 학습할 수 있도록 풍부한 예제 프로그램을 수록하였다. 또한 연습문제에 수록된 프로그램 완성형 문제와 작성형 문제를 통해 초보자도 성취감을 맛보며 프로그래밍을 할 수 있다는 자신감도 함께 키울 수 있다. 


무엇을 다루는가?
  • 1장. 자바의 개요 : 자바의 개요_유래 및 특징, 개발 환경 구축 및 프로그래밍 순서를 알아본다.
  • 2장~4장. 자바의 기본 문법 : 자바의 기본 입출력 스트림, 변수 및 상수, 연산자, 조건문/반복문/분기문과 같은 제어문, 배열의 개념과 선언 방법을 익힌다.
  • 5장~6장. 자바의 특징 : 클래스, 객체, 상속, 인터페이스, 은닉, 다형성 등 자바의 객체지향적인 특징을 알아본다.
  • 7장~10장. 자바의 고급 기술 : 예외 처리 및 스레드 클래스, java.io 패키지를 다룬다.
  • 11장. 자바의 네트워크 응용 : java.net 패키지와 소켓을 통해 이루어지는 연결형(TCP/IP)과 비연결형(UDP/IP) 통신의 원리와 그 구현 방법을 알아본다.
  • 12장. 자바의 데이터베이스 응용 : JDBC, SQL을 사용한 데이터 조작, API 개요를 다룬다.
  • 13장. 스윙을 이용한 고급 그래픽 처리 : AWT보다 강력해진 스윙을 통해 그래픽 프로그램에 대한 체계를 확립한다.
고응남 저자

고응남

연세대학교 수학과를 졸업하고 숭실대학교 정보과학대학원에서 석사 학위를, 성균관대학교 정보공학과 대학원에서 박사 학위를 취득하였다. 대우전자와 대우통신에서 선임연구원으로 근무하였고, 동우대학교 전자계산과와 신성대학교 정보통신과 교수를 역임하였다. 현재는 백석대학교 정보통신학부 교수와 학부장으로 정년 퇴임을 하였다. 디지털콘텐츠학회 회장과 모바일학회 회장, 멀티미디어학회 부회장, 정보처리학회 학회지 편집위원장, 정보과학회 이사, IEEE 학술대회 Chair를 역임하였다.

 

01장 자바 프로그래밍의 개요
01 개요
02자바의 소개
   2.1 자바의 유래 및 역사
    2.2  자바의 특징
    2.3  자바 언어의 종류, 버전 및 관련 도구
    2.4 자바 프로그램의 형태
03JDK 5.0 설치와 개발 환경 설정
    3.1 JDK 5.0의 다운로드
   [실습하기 1-1] JDK 5.0 다운로드하기
    3.2 JDK 5.0의 설치
   [실습하기 1-2] JDK 5.0 설치하기
    3.3 JDK 5.0의 개발 환경 설정
   [실습하기 1-3] JDK 5.0 개발 환경 설정하기
04 자바 프로그래밍 과정
    4.1 자바 프로그램의 종류
    4.2 자바 애플리케이션의 프로그래밍 과정
   [실습하기 1-4] 자바 애플리케이션(콘솔)의 프로그래밍 실습 1
   [실습하기 1-5] 자바 애플리케이션(윈도우)의 프로그래밍 실습 2
    4.3 자바 애플릿의 프로그래밍 과정
   [실습하기 1-6] 자바 애플릿의 프로그래밍 실습
05 자바 API
    5.1 자바 API의 개념
    5.2 자바 API의 설치와 실행
    5.3 자바 API의 화면 구성
요약
연습문제
 
02장 기본 입출력과 데이터형
01. 개요
02. 기본 입출력 스트림
    2.1 표준 출력 스트림
   [실습하기 2-1] System.out.print()와 System.out.println()의 사용
    2.2 표준 입력 스트림
   [실습하기 2-2] System.in.read()의 사용
03. 변수, 상수 및 데이터형
    3.1 변수
    3.2 상수
    3.3 데이터형
   [실습하기 2-3] 정수형, 실수형, 문자형, 논리형 상수 및 변수에 저장된 값을 출력
04. 데이터형 변환
    4.1 묵시적 변환
    4.2 명시적 변환
   [실습하기 2-4] 데이터형 변환하기
요약
연습문제
 
03장 연산자
01. 개요
02. 단항 연산자
    2.1 단항 음수 연산자
    2.2  증가/감소 연산자
   [실습하기 3-1] 증가/감소 연산자 사용
03. 이항 연산자
    3.1 산술 연산자
   [실습하기 3-2] 산술 연산자 사용
    3.2 관계 연산자
   [실습하기 3-3] 관계 연산자 사용
    3.3 논리 연산자
   [실습하기 3-4] 논리 연산자 사용
    3.4 비트 연산자
   [실습하기 3-5] 비트 연산자 사용
    3.5 대입 연산자
    3.6 복합 대입 연산자
   [실습하기 3-6] 복합 대입 연산자 사용
04. 삼항 연산자
    4.1 조건 연산자
   [실습하기 3-7] 조건 연산자 사용
05. 기타 연산자
    5.1 연결 연산자
    5.2 cast 연산자
   [실습하기 3-8] cast 연산자 사용
06. 연산자의 우선순위와 결합성
요약
연습문제
 
04장 제어문과 배열 객체
01. 개요
02. 조건문
    2.1 if 문
   [실습하기 4-1] if 문 사용
    2.2  if else 문
   [실습하기 4-2] if else 문 사용
    2.3  중첩된 if else 문
   [실습하기 4-3] 중첩된 if else 문 사용
    2.4 else if 문
   [실습하기 4-4] else if 문 사용
    2.5 switch case 문
   [실습하기 4-5] switch case 문 사용
03. 반복문
    3.1 for 문
    3.2 while 문
    3.3 do~while 문
   [실습하기 4-6] for 문, while 문, do~while 문 사용
   [실습하기 4-7] 중첩된 for 문을 이용한 구구단 출력
04. 분기문
    4.1 break 문
    4.2 continue 문
05. 배열 객체
    5.1 배열 객체의 개념
    5.2 배열의 차원
   [실습하기 4-8] 1차원 배열의 이용
   [실습하기 4-9] 2차원 배열의 이용
요약
연습문제
 
05장 객체지향 언어와 클래스, 객체
01. 개요
02. 클래스의 선언, 객체의 정의 및 생성, 속성 참조 방식
    2.1 클래스의 선언 및 정의
    2.2 객체의 정의 및 생성
    2.3 객체 내의 속성 참조
    2.4 객체의 소멸
   [실습하기 5-1] 자바의 객체 생성 및 속성 참조
03. 멤버 변수
    3.1 멤버 변수의 개념
    3.2 멤버 변수의 종류
    3.3 객체 변수
    3.4 클래스 변수
    3.5 종단 변수
   [실습하기 5-2] 클래스 변수 사용
04. 메소드
    4.1 객체 내에서의 메소드 선언 및 참조 방식
   [실습하기 5-3] 자바의 생성 및 객체 내에서의 메소드 사용
    4.2 매개변수 전달 방법
   [실습하기 5-4] call-by-value 방식
   [실습하기 5-5] call-by-address 방식
    4.3 특수한 메소드: main() 메소드
   [실습하기 5-6] main() 메소드
    4.4 메소드의 반환값
   [실습하기 5-7] 메소드의 다양한 사용
    4.5 메소드의 오버로딩
   [실습하기 5-8] 메소드의 오버로딩
    4.6 특수한 메소드: 생성자
   [실습하기 5-9] 생성자의 오버로딩
    4.7 메소드의 종류
요약
연습문제
 
06장 상속, 인터페이스, 은닉 및 다형성 
01. 개요
02. 상속 및 확장 클래스
    2.1 상속이란
    2.2  다중 상속
    2.3  this 예약어
    2.4 super 예약어
    2.5 메소드의 재정의
   [실습하기 6-1] 상속, this 예약어, super 예약어 사용
   [실습하기 6-2] 상속, 메소드의 재정의 사용
03. 인터페이스 및 다중 상속, 추상 클래스
    3.1 인터페이스의 개념 및 선언
    3.2 인터페이스의 구현
    3.3 다중 상속과 인터페이스 
    3.4 추상 클래스  
    3.5 인터페이스와 추상 클래스의 차이점 
   [실습하기 6-3] 인터페이스 사용
   [실습하기 6-4] 추상 클래스 사용
04. 객체의 형 변환
   [실습하기 6-5] 객체의 형 변환
05. 종단 클래스
   [실습하기 6-6] 종단 클래스 사용
06. instanceof 연산자
   [실습하기 6-7] instanceof 연산자 사용
07. 접근 한정자와 변수의 유효 범위
7.1 변수의 유효 범위와 형식
7.2 은닉
7.3 접근한정자의 종류
7.4 클래스에서의 멤버변수, 멤버 메소드 간의 접근 한정 관계
   [실습하기 6-8] 접근 한정자 사용
08 내부 클래스와 외부 클래스
8.1 내부 클래스와 외부 클래스의 정의 
8.2 내부 클래스의 특징
8.3 내부 클래스의 일반 형식 
   [실습하기 6-9] 외부 클래스와 내부 클래스 사용
09  다형성
   [실습하기 6-10] 다형성 사용
요약
연습문제
 
07장 java.awt 패키지의 단순 컴포넌트와 이벤트 처리
01. 개요
02. 단순 컴포넌트
    2.1 버튼 클래스 
    2.2  레이블 클래스 
    2.3 텍스트필드 클래스 
    2.4 텍스트영역 클래스 
   [실습하기 7-1] AWT의 버튼, 레이블, 텍스트필드 및 텍스트영역클래스의 사용
    2.6 체크박스 클래스 
    2.7 리스트 클래스 
    2.8 초이스 클래스 
    2.9 스크롤바 클래스 
    2.10 이미지 캔버스 클래스
   [실습하기 7-2] 체크박스와 라디오 버튼, 리스트와 초이스 클래스 등의 사용
03. 이벤트 처리
    3.1 이벤트와 이벤트 처리기의 개념
    3.2 이벤트 처리 과정과 위임형 이벤트 모델
    3.3 이벤트 처리 프로그램 과정의 예
    3.4 이벤트의 종류
    3.5 이벤트 클래스의 계층 구조 
    3.6 이벤트 클래스의 객체 생성자와 멤버 메소드 
    3.7 어댑터(Adapter) 클래스
   [실습하기 7-3] AWT의 버튼, 레이블, 텍스트필드 등에서의 의미적 이벤트 처리
   [실습하기 7-4] 단순 컴포넌트에서의 의미적 이벤트 처리
요약
연습문제
 
08장 java.awt 패키지의 컨테이너와 배치 방식, 이벤트 처리
01. 개요
02. 컨테이너와 이벤트 처리
    2.1 컨테이너의 개념
    2.2  컨테이너의 종류
    2.3  각 컨테이너의 생성자 및 메소드
03. 배치 관리자와 이벤트 처리
    3.1 배치 관리자의 개념
    3.2 배치관리자의 종류
    3.3 배치 관리자의 생성자 및 메소드
   [실습하기 8-1] 프레임내에 패널 배치 방식과 이벤트 처리
   [실습하기 8-2] 윈도우 생성과 텍스트 필드에서 키보드를 입력한 키보드 이벤트 처리
   [실습하기 8-3] 버튼을 포함하고 있는 프레임 창
   [실습하기 8-4] 파일 대화상자 표시
   [실습하기 8-5] 스크롤 페인에 첨가된 캔버스
03. 메뉴와 이벤트 처리
    4.1 메뉴의 개념과 구성 요소
    4.2 메뉴의 특징
    4.3 메뉴 컴포넌트 클래스의 계층 구조
    4.4 메뉴 클래스의 생성자와 메소드
   [실습하기 8-6] 메뉴바, 메뉴 및 메뉴 항목 포함한 프레임
요약
연습문제
09장 java.applet 패키지와 이벤트 처리
01. 개요
02. 자바 애플릿과 그래픽
    2.1 자바 애플릿의 프로그래밍 과정
    2.2  자바 애플릿 실행시 동작 원리
    2.3  자바 애플릿의 상속
    2.4 자바 애프릿 메소드의 재정의 및 프로그램의 생명 주기
    2.5 자바 애플릿 프로그램의 구조
   [실습하기 9-1] 애플릿의 주기(생성부터 종료까지)를 화면에 표시
    2.6 자바 애플릿 관련 메소드
   [실습하기 9-2] 폰트에 관한 클래스와 색깔에 관한 클래스
   [실습하기 9-3]  태그와 getParameter() 메소드의 이용
   [실습하기 9-4] 다양한 형태의 도형을 화면에 표시하는 애플릿
   [실습하기 9-5] 그림 삽입과 이벤트 처리
03. 자바 애플릿과 그래픽사용자 인터페이스
    3.1 java.awt 패키지
    3.2 컨테이너와 배치 관리자
    3.3 메뉴
    3.4 이벤트 처리
   [실습하기 9-6] 애플릿에서의 AWT 컴포넌트 및 이벤트 처리 
   [실습하기 9-8] 애플릿에서의 메뉴 생성
요약
연습문제
 
10장 예외처리 및 스레드 클래스, java.io 패키지
01. 개요
02. 예외 처리와 Exception 클래스
    2.1 예외 처리의 필요성 및 개념
    2.2  예외 상황의 종류 및 예외 클래스의 계층 구조
    2.3  예외 처리
   [실습하기 10-1] 숫자를 0으로 나누었을 때 예외 처리(try-catch-finally 문 이용)
   [실습하기 10-2] 숫자를 0으로 나누었을 때 예외 처리(throws 문 이용)
   [실습하기 10-3] throw 문을 이용한 예외 처리 
03. 스레드 클래스
    3.1 스레드의 개념
    3.2 스레드의 생명주기 
    3.3 스레드 클래스의 메소드
    3.4 스레드의 생성 방법
   [실습하기 10-4] Runnable 인터페이스의 run() 메소드를 구현
   [실습하기 10-5] Thread 클래스를 확장한 클래스에서 run() 메소드를 오버라이드
    3.5 스레드에서의 동기화
   [실습하기 10-6] 스레드의 동기화 방식 사용하지 않기 
   [실습하기 10-7] 스레드의 동기화 방식 사용하기
04. java.io 패키지
    4.1 자바에서의 입출력과 스트림
    4.2  java.io 입출력 패키지와 클래스들 간의 계층 구조
    4.3  바이트 스트림과 클래스들 간의 계층 구조
    4.4  바이트 스트림과 그 클래스에서의 메소드
   [실습하기 10-8] 입출력 프로그램(입력:키보드 / 출력:화면)
   [실습하기 10-9] 입출력 프로그램(입력:파일 / 출력:파일, 화면)
    4.5 문자 스트림과 클래스들 간의 계층 구조
    4.6 문자 스트림과 그 클래스에서의 메소드
   [실습하기 10-10] 입출력 프로그램(입력:파일 / 출력:파일, 화면)
   [실습하기 10-11] 입출력 프로그램(입력: 파일 / 출력: 파일, 화면)
    4.7 File 클래스와 그 클래스에서의 메소드
요약
연습문제
11장 네트워킹 프로그래밍과 java.net 패키지
01. 개요
02. 연결형 소켓 클래스와 TCP 프로토콜
    2.1 연결형 소켓 클래스의 메소드
    2.2  TCP 프로토콜의 동작 원리
   [실습하기 11-1] 연결형(TCP/IP)을 이용해 서버와 클라이언트측 간에 상호 통신
03. 비연결형 소켓 클래스와 UDP 프로토콜
    2.1 비연결형 소켓 클래스의 메소드
    2.2  UDP 프로토콜의 동작 원리
   [실습하기 11-2] 비연결형(UDP/IP)을 이용해 클라이언트 측에서 서버 측으로 문자를 송신 
04. 인터넷 주소와 포트 관련 클래스
    4.1 InetAddress 클래스
    4.2 URL 클래스
    4.3 URLConnection 클래스
   [실습하기 11-3] URL 클래스, URLConnection 클래스, InetAddress 클래스의 메소드를 이용
요약
연습문제
 
12장. 데이터베이스와 java.sql 패키지
01. 개요 
02. 관계 모형과 DB Access 
   [실습하기 12-1] MS Access 데이터베이스의 파일/테이블/데이터 생성하기
03. JDBC와 데이터베이스간의 연결  
    3.1 JDBC의 개념
    3.2 JDBC와 데이터베이스 간의 연결 방식
   [실습하기 12-2] 데이터베이스를 ODBC와 연결하기
   [실습하기 12-3] 데이터베이스를 ODBC와 프로그램으로 연결하기  
04. 구조적 질의어(SQL)
    4.1 SQL의 개념
    4.2 SQL의 종류
    4.3 DML 일반 형식과 설명
    4.4 DML 사용예
   [실습하기 12-4] SQL의 DML 문(SELECT) 이용하여 데이터 조회하기
   [실습하기 12-5] 엔티티(레코드)를 입력하여 삽입 및 첨가하기 
   [실습하기 12-6] 구조적 질의어(SQL) 문을 입력하여 원하는 엔티티(레코드)를 삭제하기
   [실습하기 12-7] 구조적 질의어(SQL) 문을 입력해 원하는 엔티티(레코드)를 변경하기
    4.5 DDL의 일반 형식과 설명
    4.6 DDL 사용 예 
요약
연습문제
 
 
13장 javax.swing 패키지와 이벤트 처리
01. 개요
02. javax.swing 패키지의 특징
    2.1 AWT와 그 한계점
    2.2  JFC
    2.3  javax.swing 패키지의 특징
03. 스윙 컴포넌트의 계층 구조
04. 스윙 관련 프로그램과 AWT 관련 프로그램과의 차이점
   [실습하기 13-1] AWT의 프레임, 버튼(Button) 클래스, 레이블(Label) 클래스를 사용
   [실습하기 13-2] SWING의 프레임, 버튼(Button) 클래스, 레이블(Label) 클래스를 사용
05. 스윙 컴포넌트의 클래스와 메소드
    5.1 JFrame 클래스
    5.2 JInternalFrame 클래스
    5.3 JDeskTopPane 클래스
   [실습하기 13-3] 데스크탑 페인을 생성하고, 그 페인에 2개의 내부 프레임을 생성 
    5.4 JSplitPane 클래스
   [실습하기 13-4] SWING의 JSplitPane 객체를 이용해 수직으로 분할
    5.5 JTabbedPane 클래스
    5.6 JToolBar 클래스
   [실습하기 13-5] 스윙 프레임의 중앙에 JTabbedPane을 이용해 패널 첨가. JToolBar를 이용해 버튼 첨가
    5.7 JScrollPane 클래스
    5.8 JRadioButton 클래스
    5.9 JComboBox 클래스
    5.10 JToggleButton 클래스
    5.11 JMenu/JMenuItem/JCheckBoxMenuItem/JRadioButtonMenuItem 클래스
요약
연습문제
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