1장. 커넥티드 디바이스 생태계
1.1 생태계의 개념
1.2 3C 프레임워크: 일관성, 연속성, 상호보완성
1.3 싱글 디바이스 디자인은 구식이다
1.3.1 반가워, 스마트폰!
1.3.2 반가워, 앱스토어!
1.3.3 반가워, 태블릿!
1.4 생태계라니까요!
더 알아보기: 1980년대 휴대용 컴퓨터
더 알아보기: 네이티브 앱, 웹 앱, 하이브리드 앱
요약
2장. 일관된 디자인 방식
2.1 일관된 디자인이란 무엇인가?
2.1.1 경험을 일관되게 최적화하기
2.1.2 핵심 경험을 일관되게 유지하기
2.2 최소주의 인터페이스의 일관성: 구글 검색
2.2.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
2.2.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
2.3 일관된 디자인의 점진적인 공개: 트룰리아
2.3.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
2.3.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
2.4 기기 접근성 너어: 훌루 플러스
2.5 기기는 목적이 아닌 수단이다
더 알아보기: 디바이스 카오스 관리하기
더 알아보기: 모바일 플랫폼 잇기
요약
3장. 연속된 디자인 방식
3.1 연속된 디자인이란 무엇인가?
3.2 단일 활동 흐름
3.2.1 시청 경험 능률 높이기: 애플 에어플레이
3.2.2 매끈하게 이어지는 콘텐츠 소비 경험: 아마존 킨들
3.2.3 콘텐츠 제작과 편집 흐름: 구글 드라이브
3.2.4 연속된 경험과 일관된 경험을 연결하는 고리
3.3 순차 활동 흐름
3.3.1 경험을 기기의 강점에 맞추기: 올레시피
3.3.2 변화하는 니즈에 맞춰 경험 최적화하기: 이벤트브라이트
3.3.3 실제 경험과 디지털 경험 연결하기: 팝
3.3.4 개방형 플랫폼으로 연속성 확장하기: 포켓
더 알아보기: 로그인의 중요성
더 알아보기: 연속성 교육하기
요약
4장. 상호보완하는 디자인 방식
4.1 상호보완하는 디자인이란 무엇인가?
4.2 협력: 필수 요소
4.2.1 친구와 게임하기: 리얼 레이싱2 - 파티 플레이
4.2.2 소셜 게임 디지털화: 아이패트용 스크래블 - 파티 플레이
4.2.3 필수 요소와 있으면 좋은 요소를 통합한 디자인: 패드 레이서
4.2.4 혼자 즐기는 게임도 있다: KL 다트보드
4.3 협력: 있으면 좋은 요소
4.3.1 TV 시청 위에 덧입힌 소셜 경험: 하이네켄 스타 플레이어
4.3.2 플랫폼으로서의 세컨드 스크린 경험: 인투나우
4.3.3 시청 경험 한데 묶기: 어벤져스
4.4 제어: 있으면 좋은 요소
4.4.1 경험이 꼭 동시에 일어날 필요는 없다: 슬링박스
4.4.2 협력과 제어가 만났을 때: 엑스박스 스마트클래스
4.5 실무에 적용하기
더 알아보기: 초보 사용자, 고급 사용자를 위해 디자인하기
더 알아보기: 바이츠 - 세컨드 스크린 경험 만들
요약
3C 프레임워크 요약
5장. 통합된 디자인 방식
5.1 구성 요소로서의 3C
5.1.1 멀티 디바이스 경험은 이제 막 첫발을 내디뎠다
5.1.2 사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다
5.1.3 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다
5.1.4 멀티 디바이스 경험에 접근하기: 권장 사항과 금지 사항
5.2 통합된 방식: 앞서 언급한 예 다시 살펴보기
5.2.1 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인: 슬링박스
5.2.2 연속성과 일관성: 올레시피
5.2.3 생태계 이야기 전달하기
5.2.4 상호보완성, 일관성, 연속성: 훌루 플러스, 위유, 에스박스 스마트클래스
5.3 통합된 방식: 새로운 예 살펴보기
5.3.1 상호보완성과 일관성: 위딩스 스마트 베이비 모니터
5.3.2 상호보완성과 일관성: 비트포닉스
5.3.3 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인이 만났을 때
더 알아보기: 사용자가 일부 기기만 가지고 있다면 어떻게 해야 할까?
더 알아보기: 화면이 많아질수록 습관이 강해진다
요약
6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
6.1 사물인터넷
6.2 사물인터넷 시대가 도래했는가?
6.3 3C 확장하기
6.3.1 적응형 디자인: 네스트 - 지능형 온도저절기
6.3.2 스마트폰 기능 확장하기: 비큰
6.3.3 사용자 행동 다시 생각하기: 스퀘어
6.3.4 멀티 디바이스 경험 통합하기: 나이키+
6.3.5 웨어러블 기반 경험: 페블 워치
6.3.6 서비스 디자인에 다가가기: 테스코 가상 슈퍼마켓
6.3.7 증강현실: 2013년 이케아 카탈로그
6.3.8 멀티 디바이스 개방형 플랫폼: 스마트싱스
더 알아보기: 자아 정량화 운동
더 알아보기: QR코드 창의적으로 활용하기
더 알아보기: 뉴라 - 사물인터넷을 향한 사용자 중심 접근
요약
7장. 멀티 디바이스 분석
7.1 사용자 데이터는 모두 피드백이다
7.1.1 말보다 행동이 중요하다
7.1.2 데이터 수집 방법
7.2 멀티 디바이스 분석
7.2.1 일관성: 현재 분석 패러다임을 여러 기기에 적용하기
7.2.2 상호보완성과 연속성: 새로운 영역으로 분석 패러다임 확장하기
7.3 분석 시 고려할 그 외의 사항
7.3.1 TV와 소셜 분석
7.3.2 생태계 ROI 측정하기
7.3.3 무엇을 측정할까?
더 알아보기: 구글 애널리틱스로 멀티 디바이스 측정하기
더 알아보기: A/B 테스트로 생태계 디자인 준비하기
요약
8장. 전환 과제 극복하기
8.1 생태계 디자인과 개발 관련 과제
8.1.1 조직 간 협업 문제
8.1.2 닫힌 생태계 문제
8.1.3 자원 및 타임-투-마켓 문제
8.2 생태계는 하룻밤 사이에 만들어지지 않는다
8.3 생태계 도입 관련 과제
8.3.1 생태계 구축 및 운영의 문제
8.3.2 앱 과부하 문제
8.4 하나의 생태계 심장
8.4.1 내가 경험한 첫 번째 심장과 생태계
8.4.2 하나의 생태계 심장을 지향하는 초기 제품들
8.4.3 개인화하면 한 걸음 더 나아갈 수 있다
8.5 대변혁의 시대가 다가온다
더 알아보기: 사물인터넷 해체하기
더 알아보기: 배터리 수명 문제
더 알아보기: 건강 관리 분야의 멀티 디바이스 경험
요약